lunes, 30 de mayo de 2011

Primavera Sound 2011


Crónica huntersthompsonesca de mi experiencia en el primavera sound

JUEVES

- Primero Toundra. Impresionantes, y uno de los mejores conciertos del día. Tantas guitarras, y sonaba bien.
- Triángulo en la zona VIP. Es posible que fuera porque estuviéramos lejos, pero la cosa sonaba mucho más poppy que de costumbre. Mi experiencia me ha dado un concierto fantástico de estos por cada concierto regulero, y creo que tocaba el regulero.
- Blank Dogs. Misma base todo el rato. A ratos sonaba a lo mejor de New Order, pero otros ratos, a garrafa. Me cansé.
- Ratito de Thelematicos. Divertidísimos, como se esperaba en el disco, con canciones cortas. Tan cortas, que en nada estaban con "Vivo en una montaña" y acababan.
- Vuelta a Blank Dogs. Cuando volví, la base que llevaban usando toda la hora como ritmo seguía ahí.
- Vuelta a la zona vip a tomar diecisiete cervezas más. Of Montreal se ven haciendo el ganso y haciendo lucha libre.
- Fresh & Onlys. Chascazo del quince al ver que no eran capaces de defender tan magníficas canciones. Buscaba a las melodías como quien busca a Wally. Desistí. Me escapé a...
- Seefeel, que estaban dando un señor concierto, con, esta vez sí, todos los instrumentos funcionando. El look señora del campo de la frontman me tenía hipnotizado, pero la música era aún mejor. Cuando tocaban la primera del Quique el amigo que me encontré me hizo dejarlos para...
- PIL. Que no me estaba gustando tanto como el en fib 2010. Quizás sea porque era muy pronto, quizás por la falta de alcohol (que se notaba en el público), quizás porque en el FIB apostaron por un show contínuo de descerebre post punk lleno de blanco y negro, y aquí no ocurría. Así que aguanté lo suficiente para...
- Oneothrix Point Never. Que era una idea estupenda y un sonido ambient estupendo... si no se hubiese entrecortado contínuamente. Parece que fue culpa de su portátil, o de su mezclador; culpa suya anyway. Buena atmósfera, por el resto.
- Zona VIP. Diecisiete cervezas más, y una hamburguesa. Comienza Grinderman. Me gusta, y me gusta mucho ver a Nick Cave, furioso, junto con Warren Ellis el que no hace comics. Pero tengo demasiada curiosidad por ver a Glenn Branca...
- ... que resulta ser una apisonadora. Un concepto un poco raro lo de dirigir guitarras y batería (que llevaban partitura todos y cada uno), pero un resultado muy chulo. A destacar el propio Glenn Branca, un tipo divertidísimo.
- Quiero ver a Das Rascist pero me da una bajona tremenda. Épica. No puedo con mi cuerpo. Quiero morir. Quiero dormir. Me tumbo en el cesped, comienza Caribou con un show parecido a los últimos, me duermo un rato, mi espalda descansa. Despierto, suena "Sun". Me estiro, me voy tranquilamente al pitchfork.
- Gold Panda da un set muy efectivo, pero sin duda la que parte el bacalao es "You". Fascinante en directo, un slow disco que bailo rodeado de guiris rubias, felices. Me encuentro a una panda de amigos muy animados.
- Nos vamos a lo que queda de Lüger, que es magnífico a esas horas, incluso mejor de lo que recordaba a este grupo. Ingleses con los que voy dicen "parece un grupo de los 70". Las pillan al vuelo.
- Pierdo el conocimiento y la memoria. Por las fotos parece que estuve en Factory Floor y que me lo pasé muy bien.
- Recupero la memoria para un John Talabot estupendo que acaba demasiado pronto, repentino, ni idea de por qué.
- Nos damos la caminata todos los de Talabot para llegar al final de Girl Talk, con un Imagine cantada por todos. Vuelta al metro. Muero.

VIERNES

- De alguna forma, logro despertar en el hostal. Pienso en los conciertos del parque, pero tengo el cuerpo del revés. Nos hicieron una ñapa en el hostal y tenemos que cambiar de habitación en un rato. Me meo vivo, me despierto, espero a mi amiga pacientemente, y ya espabilado, nos vamos a desayunar. Vuelvo a morir y de nuevo me despierto en mi habitación, a las 3 y media de la tarde, con el tiempo justo de pegarme una ducha, vestirme, y pedir por favor en un restaurante cercano que me den de comer, terminar, y darme la carrera al Forum.
- Aias son monas y poppies. Y eso. Monas y poppies. Nada más. Sonríen. Son monas.
- Voy a Lichens. Media hora de experimentación con sonidos analógicos y juego con loops. Fascinante.
- Vuelvo a la zona VIP a beber una cerveza, claro. Bueno, dos. Terminan unos Avi Buffalo potentes, que me da rabia haberme perdido en su totalidad. Me bajo a Monochrome Set y me encuentro a mi compañera de habitación.
- The Monochrome Set hacen un... set donde sólo hay una canción de su segundo disco, mi favorito. Da igual. Su estilismo es tremendo, pero su directo también, y suenan compactos, seguros, como si se cayesen bien. Me encantó.
- Vuelvo a la VIP, cervezas, voy a James Blake tras saludar a unos cuantos foreros [muchas de las partes de la zona VIP fueron de saludar a foreros, pero ni me acuerdo de los nicks ni de las caras]
- James Blake parece dar un conciertazo. Está petado. Intento moverme hacia un lado: imposible. Hacia al lado del mar: no se oye. Frustrado, me largo a Wolf People.
- Wolf People dan exactamente el directo que me esperaba, aunque me faltó conocer más su repertorio. Muy monos, muy buen grupo.
- Voy a Pere Ubu que tocan su primer, y quizás mejor, disco. Empiezan con dos singles, siguen con el disco a capón, presentándolo de forma divertida y algo inquietante. Conciertazo.
- Vuelvo a la zona VIP a comer y beber. Luego pienso, qué cojones, y me voy a coger sitio para Belle & Sebastian.
- Escucho a B&S como buen fan, y sobre todo, como buen fan de su segunda etapa. Me cuesta entrar, pero al menos entro, no como todos los de mi alrededor, gente seta que no paraba de hablar. En este momento no me puedo mover. Pienso qué cojones y canto y bailo y salto y que el mundo se acabe. Me río con Stuart Murdoch, me emociono con Sleep The Clock Around.
- Bajo a ver a Explosions. Me voy a la barra. Espero. Espero 10 minutos. 15. Empiezan. Sigo esperando. Terminan la primera. Doy un grito al cabo de un rato, nadie me hace caso, y me atiende un camarero con los ojos claros más hipnóticos que recuerdo. Ya con mal cuerpo itnento pillar un buen sitio para ver a los EITS, pero es imposible. A la izquierda la gente habla, a la derecha también, y yo estoy agotado, muy cansado, derrotado, agobiado de esa puta mierda de público que me iba a amargar los conciertos que más esperaba. Me siento en las gradas e intento aislarme, con la cerveza, respirando hondo, y es muy difícil, pero más o menos lo consigo.
- Tengo curiosidad por el Dj Set burialesco de Kode 9. Curiosidad satisfecha: me duermo. Me vuelvo a subir a la zona VIP.
- Pulp tocan Disco 2000. Pulp tocan This is Hardcore. Pulp tocan más cosas. Pulp llegan a Common People, y con el nuevo amigo que me encontré en la zona VIP, empiezo a bailar... y me siento igual que cuando le echaba todo el entusiasmo posible para bailarla en el Ocho y Medio, aunque la canción estuviera quemada. Se me amarga el concierto pensando en lo programado que está todo, lo calculadamente nostálgico que es la sucesión de monochrome set, pere ubu, pulp. Me bajo a Jamie XX.
- SESIONAZA de Jamie XX. Voy a ver como es Battles, me lo pienso mejor, y me quedo con Jamie XX hasta el final, disfrutando como una perra.
- Ya me quedo en el pitchfork para bailar a Lindstrom. Me pongo por delante. De repente estoy rodeado de maricas y pienso que esto es como una sesión de una discoteca de Chueca, pero en bien. I feel Space. Maravilla. Subidón. Termina, a casa, y a dormir. Llego a las 6 y cuarto a la habitación.


SABADO

- La zorra de mi amiga va a quedar con otra, y vuelve a ducharse durante una hora, secarse el pelo y demás. 48 horas después la volvería a amar, pero en ese momento, a las 10 y media de la mañana, la odio como a las urracas que me despiertan en verano. Me despejo, enciendo el twitter, y leo a una amiga "¿alguien para Espanto esta mañana?". Hm, siempre se me escaparon, y Espanto es uno de esos extraños casos de grupos a los que conozco personalmente ANTES de escuchar su música. Me pillo un café que me tomo en el metro, acabo en el parc, y GAF están dando un bolazo ruidoso. Con una cerveza gratuita gracias a un par de chavales a mi lado que confundieron a los camareros con esto de ser VIPs, me voy a ver a Espanto, con un público mayormente integrado por amigos.

- Espanto tocan con más parafernalia y ruido que nunca. Imperfectos, pero da igual. Las canciones son estupendas, las letras son maravillosas, y soy un poco fan aunque sea porque ella me cae fenomenal. La amiga con la que quedé llega, cantamos juntos alguna letra, terminan, saludo a Teresa y la conversación parece parte de una canción de Espanto. En vez de a Espaldamaceta & Cuchillo, me voy al bar de la esquina a pedir un bocata de lomoqueso.

- Sí, suenan contínuamente Espaldamaceta y cuchillo, pero soy incapaz de analizar lo que escucho: no he dormido un carajo. Me voy a coger sitio en Comet Gain mientras tomo el bocata (para envidia de la cantante, en serio, vaya miraditas que le echaba). Conciertazo. Maravillosos. A ratos me mareo porque el sol empieza a salir, pero luego vuelvo y me animo de nuevo.

- Dan Melchior hace otro conciertón mañanero de cagarse. Sentado, relajado, sin mucha gente, su parafernalia me llega con claridad y facilidad.

- Tennis no sólo se parecen musicalmente a Fairground Attraction: la tía parece obsesionada con Eddi Reader en su estética. El concierto un coñazo bajo mi punto de vista, y a la media hora me largo, caminando, con dos cojones, al forum.

- Me equivoco de escenario y acabo en el Adidas. Doy un par de canciones a Pájaro Jack, que musicalmente tocan de maravilla, conjuntados, sutiles, pero no aguanto la voz del chaval. Me largo al lado, al jager vice, a ver a Disco las palmeras.

- Disco las palmeras son la primera apisonadora del día en ese fabuloso escenario, donde me pedí la primera cerveza provista por mr ojos claros del día anterior, que me miraba no sé si compasivamente o con instinto asesino. En el concierto tampoco me acaba de convencer la voz, pero en cuanto el sonido se compacta todo suena magnífico. Pero me tengo que ir, que empiezan The soft moon.

- The Soft Moon, con el viento, magníficos, maravillosos, y ahí Risingson Carlos baila, tan cansado, siempre atento a sus tonadas. Bailo como si me hubiesen inyectado adrenalina, que es lo que hacen con sus bases electrónicas y atmósferas oscuras, consiguiendo con el sonido un puto eclipse en el escenario levante. Emocionado, termina, y me voy otra vez a la Vice.

- La débil me sorprenden muy positivamente. Sin estructuras convencionales, usando también el ruido, arriesgándose con todo tipo de rupturas a mitad de concierto, me vuelven a dejar sin habla. Tres conciertos seguidos, tres putos conciertos de la vida.

- Tengo demasiada curiosidad por tune yards. La tía aparece en el escenario hecha una mamarracha, y soltando gritos al igual que en el disco, perfectamente afinados. Me sorprende que logren sacar esas canciones adelante, pero por otro lado me irrita el toque perriflauta que tiene de fondo. Desconecto del concierto al cabo de unas cuantas canciones, y me voy a la zona VIP.

- Me tomo las últimas cervezas que me tomaría en esa zona, y me voy a verlos desde más cerca. Milagrosamente, me encuentro con el amigo con el que más conexión musical tengo. Vemos un rato Fleet Foxes, muy bien conjuntados, afinados, con sus corillos, y se me cae un poco el mito del disco porque, de alguna forma, no me funciona en la San Miguel. Quizás sea porque esté un poco lejos, pero a esas alturas ni me apetecía moverme, y estaba harto de estar solo en todos los conciertos. Me voy con mi amigo a Gonjasufi. "¿Qué dices, Album Leaf? Album Leaf sabes qué van a hacer, no van a ser ninguna sorpresa, y en cambio Gonjasufi puede ser una sorpresa".

- Efectivamente lo fue. Para mal. Un desastre que quería intentar epatar con el guitarreo, torpemente mezclado con las bases, y con un micrófono que sonaba fatal por pura culpa del propio Gonjasufi. Al menos escuchamos a Las Grecas, pero me arrepentí enormemente el haberme perdido a Album Leaf.

- Nos damos cuenta de que vamos a estar casi toda la noche pateando, y nos resignamos. Vamos a Einsturzende, y ahí vemos un rato mientras que las amigas que se nos juntaron, directamente, se aburren. A ratos entramos en el concierto, hipnótico, fascinante, a veces hasta coreografiado. Pero nos apetece ver a Money Mark.

- Money Mark está vacío, como los viejos primaveras. Es simpático, toca bien, hace sus baladas, nos gusta pese a que suena más a lo fi que a funk. Aprovechamos para sentarnos, tomar unos perritos, unas cervezas. Nos vamos a Matthew Dear.

- Matthew Dear comienza regulero, pero va subiendo subiendo y subiendo hasta conseguir una magnífica traca final. Nos hipnotiza. Pero hay que ir a Mogwai.

- Logramos pedir cerveza , copas y demás, y cuando me tomo la primera (a estas alturas del festival estaba acostumbrado a pedir de dos en dos), comienzan con white noise. Me encanta el setlist, me encantan ellos, y pese a que a la derecha tienen una sobredosis de m bastante importante (y no paraban de echar bolsitas a la cerveza), la verdad es que nos toca un público envidiable. Mogwai fears satan, nos cagamos por la pata abajo, y éste quiere irse . Auto Rock, y ya nos vamos.

- Llegamos a Odd Future, estos hacen el bestia, hacen el ganso, y pensamos que mola, pero molaría más si se oyesen todos los micrófonos... y si nosotros entendiésemos algo. Nos subimos a la psicodelia de Animal Collective...

- ... a quienes damos unas cuantas canciones de cancha. Nos encontramos a más gente. Nos alejamos del gentío. En realidad no me está sonando demasiado mal, pero no tengo el cuerpo para meterme en el concierto. Nos largamos a Pissed Jeans.

- Pissed Jeans tienen una propuesta punk salvaje, desaforada, ruidosa y cacofónica. Y eso, tienen una propuesta punk y tal. Sí, pillamos la propuesta. Sí, que pillamos el chiste. Que sí. Que vale. Vamos a ver a Suicide Of Western Culture.

- Suicide of Western Culture logran cargarse mis dos favoritas del disco. Nos largamos a Dj Shadow.

- Dj Shadow tiene el huevo puesto, pero no parece haber empezado. Cuando nos colocamos entre el público (no pun intended), empieza el drum n bass. Luego el organ donor. Luego mi favorita de toda la puñetera carrera de dj shadow, high noon. Maravilloso. Y de repente, fin.

- Nos vamos a la Pitchfork. Estamos rendidos. Nos quedamos por pura fe en kode 9. Aguantamos el final de Black Angels, aguantamos un poco más. En las escaleras no podemos ni movernos. Empieza Kode 9, nos levantamos, disfrutamos, suena Julio Bashmore y nos emocionamos, sigue, sigue, y cuando son poco antes de y media decidimos irnos antes de que el metro se pete.

- Me despiertan a las 10:30. De alguna forma logro levantarme, nos vamos a desayunar, y luego a la tienda del CCCB. Estoy derrotado, quedamos con un amigo, tomamos unas cervezas, otras, luego unas tapas, me tomo dos cafés con él, me voy al aeropuerto, me divierto con el Grindr dentro de él, el avión se retrasa una hora, llego a Madrid, llego a Nuevos Ministerios, de ahí logro coger un cercanías al pinar de las rozas donde tengo el coche, y llego a casa a las 12 y media. No puedo dormirme. Juego a la DS. Me duermo. Hoy tengo el día menos productivo de mi vida.

Fin. El año que viene llevo otro rollo.

domingo, 6 de marzo de 2011

Y tú ¿cuándo lo supiste?


Hay una pregunta típica que te hace la gente normal, pese a muchos años que pasen.

- Tú ¿cuando te diste cuenta de que te gustaban los tíos?

Es una pregunta legítima, y supongo que está relacionada con esa manía que tenemos todos de poner límites, hitos concretos, que nos ayudan a comprenderlo todo. Pero en mi caso es imposible de comprenderlo. Tengo amigos que dicen "yo tenía muy claro que me gustaban las mujeres desde que me enamoré de la chica que nos cuidaba". O el caso opuesto, con el chico. Yo, sinceramente, no tengo ni idea: el darme cuenta de que el sexo era una cosa compleja e imprevisible fue algo muy difuso, sin una frontera, sin comprensión, imperceptible. Jugaba con el ordenador, montaba en bicicleta, en la pubertad me hacía mis pajas sin pensar en nada concreto, y creo que iba con el piloto automático en cuanto a las reacciones hormonales: miraba tales películas y tales fotos para excitarme, pero no exactamente porque fueran lo que me excitaban, sino porque eran mi primer contacto con El Sexo y porque eso es lo que tenía que excitarme. Añádase a eso una educación tremendamente clasista (no homófoba, ojo, sino clasista) y uno se hace una idea del meollo mental que se estaba formando en la adolescencia.

Lo mejor, por tanto, era no pensar en el sexo. El sexo era raro, era incomprensible, no entendía la histeria por el sexo, no me interesaba liarme con chicas. Y eso a las chicas - y a los chicos - les intrigaba, sin que nadie me dijera abiertamente sus sospechas ("maricón!"). Creo que era más fácil pensar que el chico era raro, a secas, que pensar que tenía una armarización de caballo. Por las reacciones que he visto en varias amigas años después, ese desconcierto culpable unido con cabreo y demás, cada vez estoy más convencido de ello.

Sin embargo, sí que me llegué a enamorar unas pocas veces. Enamorar de verdad. De pensar en ellas y que aún recuerde su pelo, su olor, su risa. En tercero de BUP me tocó sentarme entre una rubia y una morena, dos chicas guapísimas entonces que me trataron como su mejor amigo, y con las que llegué a pasarlo realmente mal: era tan gozosa su compañía que por un lado no sabía elegir, y por otro sufría mucho cuando no me hacían caso. La morena, con su languidez, su brillante lenguaje, su risa que aún tengo en la cabeza, era totalmente fascinante, de película francesa de los 70. Ese pelo largo que se le pegaba a la cara, esos ojos negros que pintaba sutil y estratégicamente para no parecer demasiado gótica, esas formas delgadas, y ese olor dulce que tenía. Esa letra escrita con una caligrafía perfecta.

La rubia era una bomba sexual, todo ella. Hace poco la busqué en google y la vi con un grupo no muy diferente con el que iba hace 12 años. Inteligente, con una belleza antigua redondeada (lo típico de "mejillas coloradas, aspecto saludable") y una simpatía arrolladora, era la obsesión de todos los que la rodeaban. Y con ésta sí me declaré, tarde, mal, delante de su novio y poco antes de vomitar un mini entero de calimocho (una anécdota entonces triste y vergonzante, y que ahora la veo como algo muy tierno que hizo otra persona distinta a mí).

Intento viajar en el tiempo al Carlos de entonces, de finales de los 90. Duele un poco. Mi cerebro trabajaba a toda prisa haciéndose preguntas que luego iba enterrando. Con 18 años empezaba a aceptar, a darme cuenta y a reconocer el hecho de que me ponía muy burro cuando un tío fuerte me abrazaba (aunque ni siquiera entendía el concepto de "fuerte": ni siquiera entendía esa reacción hormonal tan selecta). Pero, obviamente, me estaba pillando mucho por la rubia ¿no?. Quizás fue la primera vez donde me encontré que esto del "amor" tiene mucho de entusiasmo fingido, de venga sí, es verdad, pensemos en ello, y como piensas en ello es que estás enamorado. De hecho ya me estaba fabricando una pose de romántico trágico que convenció a amigos y familiares (bueno, casi lo sigue haciendo). Mientras, en otro lugar de mi cabeza, el demonio de la multiplicación de los penes y los mozos iba haciéndose más fuerte.

Estaba desesperado por enamorarme, por que me gustara alguna. Y eso pasó, por última vez, y creo que de la forma más sincera, en un viaje a Bélgica. Ahí ella lo consiguio, la muy zorra, la muy maravillosa obra terrenal, morena, con el pelo corto, siempre vestida de negro, y militante anarquista, con una sonrisa de muchacha del norte que tengo que recuperar en su foto de vez en cuando. Era la futura mujer del hijo de una de las que viajaban (!), y entró como una locomotora en un grupo bien asentado, amenazando a las chicas con quitarles el protagonismo, metiéndonos ideas prefabricadas pero muy bien expuestas (e insólitas en nuestras cabezas) sobre orden social, subiéndome el ego, mirándome con ternura. Ahí, sí. No podía hablar con ella, temblaba, tartamudeaba: era una auténtica diosa que me hacía sentir torpe y niño - y lo era.

Pero era imposible, claro. Partía de la imposibilidad, ese fatalismo romántico del que acabas un poco yonki, y con él daba vueltas escuchando "Una semana en el motor de un autobús" de Los Planetas, mientras lloraba oh tan fatalmente por las esquinas. De hecho hice la prueba mental y ¡oh sí, te excita sexualmente!

Bah, cojones. Era otro truco mental más elaborado para que me fuera elaborando esa imagen de romántico fatalista. Pero lo pasé muy mal por una mujer, por última vez en mi vida, en ese verano donde conocí a Los Planetas y a Underworld. Bebiendo como si no hubiese un mañana, con un estado lamentable, sin poder comer, diciendo a todo el mundo que lo sentía por todos los pecados que había cometido y parte de los que me quedaban por hacer. Esto fue un viaje del coro ¿no lo he mencionado?. Ese coro donde había zorrerío sin consumar, y donde unas cuantas coralistas jóvenes me querían adoptar. Recuerdo, en ese viaje, en un autobús, que una de ellas me dijo "túmbate encima mío". Lo hice, escuchando "línea 1" de "Una semana...". Ella cogió uno de los cascos, se lo puso en la cabeza, mientras yo la miraba, lacrimoso, cantando, y ella me acariciaba el pelo, para que me calmase. Fuera pasaban pastos y más pastos belgas.

jueves, 10 de febrero de 2011

Vigalondazo

Como no actualizaba esto, me quedé con las ganas de opinar sobre el tema de Vigalondo. Y lo que más me impresiona del tema: el fatalismo, casi de fábula moral, que tiene todo. Un día eres triunfador, te vas de copas con actores de Hollywood, y a la vez la Gente Normal te sigue acogiendo y apreciando. Tu blog es de los más respetados, tu periódico te toma como seña de identidad de su campaña, y, joder, en una de las polémicas más chungas sobre derechos de autor y cambio de legalidad, eres capaz de salir inmune dejando en ridículo a todos tus seguidores. Y de repente, con cinco vinos, escribes algo que no crees que sea muy distinto a lo que has escrito antes. Total, en España ¿quién es judío? Todo el mundo está obsesionado con el terrorismo, con el sexo, con los pelotazos, con el paro, con los gitanos, sudamericanos y magrebíes, pero pasan de los judíos. ¿Qué ha pasado? ¿Quién ha escrito eso? ¿Soy yo? ¿Lo cambiaría si volviese atrás? ¿Pero por qué cambiarlo, no sería un mal símbolo poder cambiarlo? Lo cambiaría pero ¿sólo porque una panda de subnormales lo dicen así? Pero si la gran mayoría me están riendo la gracia.

Fue una bajada sutil pero impresionante a lo más bajo de la prensa nacional, para darnos cuenta que el fondo siempre importa menos que los hombres de paja. Este hombre nos cae mal, con lo que se merece lo que le ha pasado por soberbio. Este hombre es de la competencia, con lo que se merece lo que le ha pasado por traidor. Medios enemigos te defienden por razones equivocadas, medios amigos tampoco mueven un dedo por un miedo tremendo que ha aparecido y que hasta ahora nadie había hablado de él. Sí, me defiende un foro, un maldito foro de internet, nada más: toda mi vida se va al retrete por haberme pasado de listo. ¿No podría haber sido igual de brillante pero sin mencionar ese tema? No, imposible, ese tema y esa broma es parte de lo que soy yo, y a quien no le guste... ¿qué pasa si esa parte que no gusta me cierra puertas? ¿Debería volver atrás en el tiempo para cambiarlo? Mierda, no puedo. Eso era mi película, no yo.

Es ese momento de metida de pata, lo que tuerce el destino, ese momento tan claro, el que me tiene obsesionado. Una vez soltado el twit ¿podría haber hecho algo para parar la repercusión? Parece que no. Pero ¿cuánto hubiese tardado una masa linchadora en ponerse encima de él por cualquier otra excusa? ¿estaba destinado a ser un centro de linchadores? ¿Saldrá de esta experiencia más fuerte y con un halo de mártir que le hará un superhéroe de la expresión? No, eso es demasiado. Pero ¿podrá volver a esa línea ascendente de director con talento que se le tenía prometido?

Ríete de los cronocrímenes, ríete de la de Sandra Bullock. Este tipo de líneas, ramificaciones y cosas ilógicas del destino es lo que más obsesionado me tiene del concepto "crimen y castigo", "hechos y consecuencias", y sobre todo, ese concepto llamado "responsabilidad" que, me doy cuenta, muchas veces he aplicado con gente para hacer rápidos juicios de valor, y que no es tan fácil, que muchas veces uno se pasa de Dios exigiendo esa "responsabilidad" casi pitonisa a todas horas. Nacho Vigalondo: me tienes fascinado.

martes, 28 de septiembre de 2010

Todo es de color

Vuelvo a las andadas tras haber echado un ojo a las antiguas entradas (el antiguo blog churchilliano está bajo llave, pero a unos pocos afortunados he decidido dar entrada a...). Qué coño, me salto los paréntesis: me da un poco de vergüenza y a la vez orgullo el antiguo blog. Orgullo porque lo veo escrito con lucidez y mucho sentido del humor, y vergüenza porque me regodeaba en dos o tres únicos problemas durante muchas y muchas entradas.

Además, notaba cierto trato condescendiente en cuanto hablaba del blog.

Pero claro, no puedo estar tampoco sin hablar de mi vida. Será el ego, pero soy incapaz de hablar de una película si no es de por qué me afecta o no me afecta personalmente. Así que no puedo hablar de nada sin decir qué cosas se van moviendo por mis entrañas.

Volvamos, pues, al diario. Yo bien, gracias, y obviamente, sin novedades. Ha sido un año muy divertido, eso sí: sigo con la racha de pasármelo mejor un año tras otro, y sigo cumpliendo esos objetivos que me iba marcando, poco a poco, con paciencia, disfrutándolos quizás más una vez los he cumplido y pienso sobre ellos. He visitado media península, y he disfrutado de esas maravillosas tardes en terrazas con un café, unos cigarros, y unas cuantas horas por delante. He ido a Nueva York dos semanas y me he empapado de lo que considero el Puerto del Mundo. He ido a todos los festivales de música posibles, al darme cuenta de que, sin duda, son las actividades caras que más feliz - sí, feliz - me hacen.

Sigo, no obstante, con mis mismas manías y paranoias con Los Hombres. Con Los Tíos. Con Ese Ente de personajes masculinos, a los que llevo años viendo con distancia, como si vivieran en un mundo paralelo al mío, perfectamente paralelo, sin puntos de unión. Pero hubo un momento donde dejé de sufrir: puedo estar solo, y así estoy, haciendo vida solo. Viajo solo casi siempre, me hablo a mí mismo, me como mis reflexiones más inmediatas, y quizás me haga falta un cuaderno o, qué leñe, un portátil para ir apuntando ideas, conexiones, revelaciones.

Sí, he disfrutado. Mucho. La visita a Ciudad Real, nevando, en Semana Santa, acogido por una pareja de pura bondad, comiendo, relajándome. El festival SOS, con sus precios baratos, su multitud, y la cantidad de momentos mutuos de "qué bien que estés aquí disfrutando de esto a la vez que yo". Los bares, las pinchadas, las reuniones familiares, el primavera sound, el sonar, el fib, Gijón, Coruña, Barcelona, Islantilla. Los juegos, la música, el coche. Nueva York y su alucinante luz que se refleja en todos los edificios dando una mezcla entre color metálico y cálido. Gente que conoces una noche, que se convierte en amiga o amigo durante unas horas, y luego no vuelves a saber de ellos, en una especie de one night stand célibe. Posibilidad de crecer, ver como las cosas van viniendo.

También otras cosas. El color. Parar a mitad de día y mirar, y disfrutar de los colores, las formas, el polvo que da solidez a la luz, el naranja, el rojo, el verde. El viento que te da consciencia de cada parte de lo que te forma. El comienzo de una canción que pone los pelos de punta. Hace años, en épocas muy difíciles, cuando creía que no había salida, era éste cúmulo de sensaciones lo que me hacía ver que la vida es muy tremenda. No puede haber nada mejor que ver estos verdes, estos azules, y escuchar estas cosas.

Y, de vez en cuando, me pregunto si mi vida no consistirá en sólo pasar por sensaciones. Comiendo palomitas.

martes, 6 de octubre de 2009

Experimentaclub 09


Demasiado tiempo pasé sin conocer este festival, o sin atreverme a visitarlo. Basicamente el tiempo que tardé en empezar a tener dinero propio y a echarle huevos para gastarlo en conciertos... desde hace dos años intento pasarme por las actividades de La Casa Encendida, y pese a su irregularidad, pese a los extraños carteles del experimentaclub de estas ediciones, siempre me he quedado satisfecho y con ganas de más, tanto aquí como en sus festivales de abril.

El experimentaclub como concepto es una auténtica gozada. Primero porque se realiza en un centro cultural, y no en una sala medio acondicionada, con lo que los medios SIEMPRE son mejores. Segundo porque hay conciertos en auditorio, en los que el respeto del respetable siempre es algo mayor que en una sala. Tercero: por lo arriesgado de su cartel, que siempre trae ruido.

Bien, lo arriesgado a veces llega a niveles como el año pasado, donde hubo una tipa que basicamente se dedicaba a jugar con sine waves y silencios de una forma muy chusca. Este año, lo poco que he visto, ha sido todo magnífico sin excepción.

Charles Hayward, un multiinstrumentista loco, comenzó con unas baladas en el piano que me recordaban a las composiciones melódicas (no las otras) del último Nobukazu Takemura, donde hay que poner mucho de tu parte para rellenar los huecos. Pero luego se hizo cargo de la batería, y acoplándose perfectamente con bases grabadas, se desbarró para mostrar ¿algo juguetón? ¿algo tormentoso?. Quizás la cosa era demasiado efectista como para emocionar de verdad (sí hubo momentos donde casi lo consigue), pero musicalmente y sensorialmente era una pasada, un lujo, y algo interpretado con cronómetro.

Zombie Zombie logran sonar mucho mejor en directo porque ahí se les ve la experimentación y la viveza. El público del patio, puesto de M hasta las cejas, no acababa de pillar los ritmos lentos e irregulares del duo, pero ellos usaban sus baterías, sus bases, sus theremines y demás virguerías con soltura y cachondeo. Sudaron, pero consiguieron mover los pies y dar un gran sabor de boca.

Fuck Buttons (que en jenesaispop relacionaban habilmente con Underworld en su último disco, Tarot Sport) dieron, directamente, la fiesta que esperaba ese público tan sumamente drogado que poblaba el patio. Y lo dieron con creces, aunque abusando en ocasiones del uso del mismo sample, con problemas de sonido al comienzo, con algún despiste entre medias. Pero fueron intachables, qué queréis que os diga. Subidón total, preparación para la fiesta, y la oportunidad más tarde de dar dos besos y presentarme a Elena Cabrera, co-organizadora y una mujer multi-multi-que-te-cagas-de-disciplinar que me tiene francamente fascinado.

Al día siguiente Pram se salieron por todos los poros. No sólo contaban con más instrumentos que el resto, sino que contaron con unas proyecciones preciosas, y con esos ritmos lentos que, de nuevo, el público lleno de M intentaba seguir torpemente con los pies. Sin conocer sus composiciones, sí que me sonaban algunas, y era esa mezcla de trip hop con guiños nunca melosos al lounge, experimentación con theremines incluida, consiguieron mover a absolutamente todos hasta emocionarnos. Fabulosos. No pude ver nada de lo anterior.

El domingo pude ver a Arbol+Solu, que fue una muestra co-lo-sal de ambient/idm al estilo antiguo, recordándome en muchas ocasiones a Biosphere/Geir Jensen, en otras a los primeros autechre/black dog/boards of canada, y cuyo único defecto fue ser demasiado corto. En serio, un pedazo de artista que es Arbol, y unas visuales fabulosas las de Solu.

Pan.America dio ambient. Puro ambient. Con guitarra y eco, con ordenador y capas sobre capas sobre capas. Ambient. Te rodeaba el sonido, te cogía, te elevaba, te posaba lentamente. Te hacía comulgar con una atmósfera extraña de este tío tan sensible y con pinta tan humilde y simpática. Una auténtica maravilla.

Más tarde estaban Wolf Eyes, pero no tuve valor de no dormir bien tras un concierto lleno de ruido. Pero no puedo hacer otra cosa que felicitar a la organización porque lo del pleno de conciertos buenos no creo que haya sido simple casualidad.

Galería en mi flickr

Blog de experimentaclub

Reseña en jenesaispop con una fotico mia

lunes, 5 de octubre de 2009

Prospección

"Elliston, el pobre muchacho no tenía otro lugar donde jugar encerrado como una rata en Belly Rave como el resto de nosotros siempre pagando y pagando y pagando...»

Pasó el tiempo.

«Sobre la valla trasera oí hablar de ellas y vi los anuncios. No leo mucho últimamente a causa de mis ojos, pero él vino a casa con el papel; por una vez no estaba triste y cansado. Casas G.M.L., dijo. Maravillosas casas-burbuja G.M.L... Dijo que él sabía que algún día tendría que venir una ruptura total con la tradición, tal como decía el anuncio. Tenía algo que ver con los contratos. Alquilaban las máquinas a las compañías, creo, o algo por el estilo, y las compañías edificaban las casas para sus empleados. Al parecer, era por algo de los impuestos. Él estaba seguro de que la compañía alquilaría las máquinas y tendríamos una casa G.M.L., pero nada de eso sucedería, porque él no tenía contrato y la compañía solo edificaba para los trabajadores contratados. Pero, al fin y al cabo, él es afortunado, ya que tiene un trabajo, porque al paso que se van poniendo las cosas, el muchacho ha estado mirando y mirando y no ha podido encontrar nada; no sé adonde vamos a ir a parar...»

Pasó el tiempo.

«Déjate ya de monsergas, papá. Lo que tienes que hacer es darme más dinero. ¿Buscar trabajo yo? De eso nada. Como vuelvas a repetirme lo de «cincuenta años con la compañía» te doy un sopapo. Si no fueras tan infeliz, tendrías un contrato de trabajo y estaríamos en una casa-burbuja en vez de ser unos cochinos esclavos en Belly Rave. ¿Que vaya a la ciudad y busque trabajo? ¡Estás chalado! Te diré lo que voy a hacer. Voy a tomarme un buen desayuno y a salir zumbando para el Estadio. Hay un buen espectáculo hoy: Rocky Granatino, Rocky Bolderoni, Rocky Schistman y Kid Louis en una lucha a ciegas, todos contra todos, con guantes de púas. Después me buscaré una buena chavala y un lugar apropiado por aquí en Belly Rave para hacerle el amor. Es posible que vaya a la casa de Wexley, de manera que no tengas miedo si no me encuentras. El viejo Wexley consiguió un contrato la semana pasada, después de quince años de escuela nocturna, de manera que se trasladó a la ciudad G.M.L. de Mommouth más de prisa que alma que lleva el diablo. Me imagino que las camas estarán todavía allí, de manera que estaré cómodo. ¿Alguna pregunta?» No; no había preguntas. Y el muchacho se marchó con paso seguro y presuntuoso. El anciano exclamó: «Cincuenta años con la compañía», y comenzó a llorar. Había sido sustituido la semana anterior por un pequeño aparatito que no cometía errores, no se cansaba jamás, nunca se iba a tomar un café. Ahora le pasaban una pensión. Y la casa era suya, casi. En pocos años sería totalmente suya, tan pronto como terminara de pagar algunos nuevos impuestos. La venderé, se propuso, olvidándose de llorar. Cuando suban de precio. No precisamente ahora, es un mal momento. Unas cuantas casas de la misma calle están vacías, abandonadas por sus propietarios, que han conseguido ascender a la categoría de contratados y ganar el derecho a una casa G.M.L.

Pasó el tiempo...

Más de un siglo."

El Abogado Gladiador - Frederick Pohl y Cyril Kornbluth (1955)

Aparte de un curioso estilo hard-boiled, una novela muy recomendable que se encuentra entre las poquitas de ciencia ficción altamente izquierdosa.

miércoles, 23 de septiembre de 2009

El artículo nunca publicado sobre el estado de la aventura gráfica

Perdonen la frikada, pero para que no se pierda voy a publicar en este cajón de sastre un artículo que iba a colgarme aventuraycia si no lo hubiera perdido durante un par de años en un disco duro ilocalizable. Lo recuperé, lo retoqué un poco, y siguió estando desactualizado. Pero ahí lo copioypego:
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La historia de este artículo se remonta a 2006. El responsable de la sección de aventuras de Pc Life lanzó una puya indirecta hacia nosotros que, como era su objetivo, nos calentó, y yo decidí escribir un artículo... que quedó abandonado y posteriormente perdido en un disco duro – y casi accidentalmente recuperado hace poco. En éste quería dar una visión del género en ese año, un año algo deprimente donde todos los géneros estaban atascados con poquitas excepciones, y me preguntaba cómo habíamos llegado a ese estado de las cosas, donde jugar a una aventura moderna ya era una obligación, no un disfrute. He cambiado alguna de las cosas para adaptarlo, pero desgraciadamente repite muchas de las ideas del artículo de Paco.


COMO HEMOS CAMBIADO

Comprendo que empecéis a considerarnos unos pesados. Cada año, en toda publicación que tiene que ver con la aventura gráfica, siempre hay una retrospectiva en el plan “cómo está nuestro género”, sesuda, irónica, y que muestra una especie de línea editorial, ya sea en un artículo independiente o escondida de forma más o menos sutil en alguna crítica reciente. Encima hace poco habéis tenido uno incendiario por parte de nuestro amado webmaster, Paco García. Y sin embargo, en este momento lo veo más necesario, sobre todo por cosas que no paran de leerse por ahí.

El dilema siempre es el mismo ¿es un género atascado la aventura gráfica, es obsoleta por una serie de requerimientos de jugabilidad, o son los jugadores los que la dejan obsoleta? Parece que, pese a la gran producción de títulos de calidad media que estamos teniendo – junto con alguna maravilla de vez en cuando – estamos todos con el mismo complejo de marginados de hace un par de años.

Así que permitidme seguir los tópicos de este tipo de artículos, uno por uno. Primero ¿qué es una aventura gráfica, de donde viene, cuándo triunfó y por qué dejó de hacerlo de la misma manera?

QUÉ ES UNA AVENTURA GRÁFICA

Tengamos esto claro: la aventura gráfica es el subgénero dentro de los videojuegos que más se acerca y adecua a la narrativa convencional (a los libros). Mientras que en otros juegos debes reaccionar por una serie de variables, dependes de una serie de reflejos o directamente, descargas adrenalina, una aventura gráfica – o incluso, metiéndonos en híbridos, una “videoaventura” – trata de presentar un escenario o varios donde se desarrolla una historia, cuyas sutilezas y evolución hay que averiguar mediante la investigación, la observación y el diálogo, y donde el avance a una parte más avanzada del juego se hace mediante un estricto sistema de estados “al hacer A se activa B”, más o menos disimulado. Con esto último me refiero a los “puzzles”, ya sea hablar con un personaje acerca de tal cosa que hay en tal escenario, coger un objeto y dársela a otro, combinar objetos, manipularlos con las órdenes que tenga el juego (ya sabéis, abrir, empujar…), o en algunos casos, puzzles propiamente dichos, como juegos de inteligencia, que abren puertas hacia nuevos escenarios o más trozos de la historia que se quiere contar. Así, aunque las haya “abiertas”, o con varios finales, o con varios caminos, es un tipo de juego lineal, con un principio y un final bien claros. Al menos en los exponentes buenos y trabajados del género.

DE DONDE VIENE

Es interesante ver que este tipo de juego y el arcade sean los primeros videojuegos que existieron. Se suele tomar como pionero un juego de texto llamado Colossal Cave, que partía de la mecánica de los juegos de rol de mesa y de los librojuegos (“Elige tu propia aventura”, o “si vas por la puerta de la izquierda avanza a la página 53”). Es decir, podemos justificar incluso culturalmente la aventura gráfica como otra muestra de esa costumbre tan antigua y humana que es contar historias haciendo partícipe al espectador, oyente, o en este caso, jugador.

La evolución de este tipo de juegos hasta acabar en el concepto canónico de aventura gráfica tiene varias raíces. La primera, y más importante, son las aventuras conversacionales, un subgénero donde se presentaba al escenario no con sprites y colores, sino con un párrafo explicativo, y donde el jugador tenía que introducir órdenes verbales simplificadas, como “COGER LATA” o “ABRIR PUERTA”. Éstas, en sus primeros ejemplos, tenían un componente de arcade, aunque como decía antes, tienen más que ver con los juegos de rol clásicos: una estadística de salud, que se reduce con cada pelea (“JUGADOR ataca a OGRO y ejerce 5 PUNTOS DE DAÑO”), algún escenario peligroso (“Te mareas con el gas. Pierdes 2 HP”) u otras variables temporales tipo hambre o sueño. Estas aventuras fueron evolucionando a veces incorporando gráficos estáticos, que explicaban a grandes trazos el escenario donde estaba el jugador, o a veces cambiando la estructura y la sofisticación del interfaz. En el primer caso tenéis las aventuras de AD como El Quijote, en el segundo casi todo lo hecho por Infocom, y como mezcla de las dos tendencias, las sofisticadas aventuras de Level 9 o, bastante más tarde, Legend.

La segunda raíz son las videoaventuras. Este tipo de juego eran arcades con uso de objetos, es decir, juegos donde uno tenía que saltar, luchar y demás, pero donde de vez en cuando se debían resolver puzzles lógicos sencillos, como introducir una llave en una puerta. Ejemplos hay muchos, sobre todo en la era de los 8 bits, desde el primigenio Alchemist, los juegos Filmation (Knight Lore), y diversos ejemplos durante la década de los 90 como Flashback. Incluso muchos juegos de consola podrían entrar en este subgénero (los Zelda, sin ir más lejos).

Durante los 80, de todas formas, los géneros solían girar alrededor del arcade, con excepción de algún juego de estrategia algo árido y estos juegos conversacionales que tenían gráficos tan grandes, tan detallados y tan estáticos por lo que se conocía (al menos en nuestro país, donde nos hemos enterado de la existencia de otro tipo de conversacionales muchísimo más tarde). Fue a finales de esa década rozando con principios de los 90 cuando comenzaron las grandes revoluciones que sacaban partido a los sistemas existentes (léase aquellas revoluciones de hardware llamados Atari ST y Amiga) para crear géneros: los simuladores de Microprose, la estrategia de Maxis y Sid Meier, los primeros juegos de rol tipo Bloodwitch o Dungeon Master, y las primeras aventuras gráficas en sí.

¿Cuál fue la primera aventura gráfica? Por canon, se suele considerar el King’s Quest de Sierra, que es el ejemplo donde más claramente se mueve al personaje y cobra protagonismo el aspecto gráfico. No fue el único pionero: están las aventuras por iconos de ICOM, que crearon cierta escuela efímera, y la primera aventura SCUMM de Lucasarts, “Maniac Mansion”.

CUANDO TRIUNFÓ

Uno habla de una “edad de oro” en los videojuegos, y nota que esa consideración posiblemente sea tramposa: puede que los juegos entonces no fueran tan buenos, sino que tuviéramos más capacidad para fascinarnos con cualquier cosa, más tiempo libre, y más entusiasmo a la hora de jugar. Lo que no me evita pensar que en la primera mitad de la década de los 90 es donde están casi todos los hallazgos importantes de la historia de los videojuegos.

Y fue en esa época cuando la aventura gráfica se convirtió en, quizás, el género más popular y querido del PC. ¿Por qué fue así? Primero porque el PC tenía cierto complejo con los arcades, en el sentido de que, aunque tenía varios, siempre eran inferiores a las versiones de otros sistemas como el Amiga. Lo curioso es que no fue porque fuera una mala máquina o porque su arquitectura lo impidiese, sino que como era más difícil de programar y por mucho “ordenador compatible” que se le llamara, las rutinas de memoria y de acceso a los dispositivos eran bastante complicadas, al contrario de lo que pasaba en otras arquitecturas, de donde siempre se partía de un mismo juego de instrucciones para hacer todo. Por ello mientras que en las consolas de entonces había estupendos juegos de plataformas o aventuras de acción, en el PC destacaban juegos más estáticos, con otra dinámica. Pero, por lo general, fueron las aventuras gráficas las que más provecho sacaron a esta arquitectura.

Pero incluso los juegos pioneros, ojo: Access Software, antes que nadie, incluyó escenas de vídeo y sonido digitalizados que se podían escuchar por el altavoz del pc, antes conocido por los pitidos (de paso crearon escuela con un juego de golf, Links, que no es que fuera mejor en dinámica, sino que la dinámica, la jugabilidad de ese juego creó escuela gracias a que gráfica y sonoramente estaba dos pasos por delante, no sé si se comprende la paradoja), Sierra contrataba a compositores profesionales y utilizaba toda la pantalla para los gráficos, y finalmente todas las compañías contemporáneas, como Westwood, Lucasarts, Coktel y las mencionadas, tenían juegos con unos detalles gráficos y sonoros que poquísimos juegos tenían en el mercado. Dejadme insistir en la paradoja puesta entre paréntesis: no es que revolucionara su esquema de juego, sino que como técnicamente eran muy atractivos se valoró ampliamente su sistema de juego. Esta pauta se ha dado muchísimas veces en este mundillo.

Lo mejor es que esos juegos podían valorarse por los aspectos técnicos, pero a la vez su esquema, personajes y forma de narrar, de contar una historia a la manera más clásica llegaba a otro tipo de público. Si a alguno le enganchaba poder ver gráficos bonitos y escuchar otras melodías, a otros también les enganchaba el deambular de la historia. E incluso otro toque que parece olvidarse a menudo: las aventuras gráficas ha sido el género con mayor número de guiños culturales – o a la cultura popular – de todos los videojuegos. Así un Monkey Island mezcla un libro de Tim Powers con personajes de Stevenson y fantasmas de William Hope Hodgson, y cada uno de los Quest for Glory rememoran mitos fantásticos de cada una de las tierras donde transcurre el juego.

Con esto tampoco quiero obviar la existencia de híbridos en aquella época. Pero quizás hasta estos tenían ese toque subcultural que uno echa tanto de menos en casi todos los juegos actuales, desde las excusas lovecraftianas de Alone in the dark, la mezcla de distopías de “Flashback”, o esa obra maestra de la narrativa sin palabras y padre del shooter moderno llamada Another World.

POR QUÉ DEJÓ DE TRIUNFAR

¿Ya no se ríen los jugadores?

- Al Lowe, en una entrevista en Aventura y Cía


Principalmente, el culpable tiene tres palabras: las tres dimensiones.

Detalladamente: la década de los 90 se caracterizó por una acelerada asimilación de nuevas tecnologías, cada una de ellas dejando obsoleta la anterior. Una importante, por ejemplo, fue el Cd-Rom, que daba una capacidad de almacenamiento exponencialmente superior a la que se tenía hasta entonces. Esa capacidad venía grande, y se (des)aprovechaba mediante la introducción de voces digitalizadas, música, o vídeo. El vídeo, de hecho, se puso bastante de moda y creó un pequeño subgénero: los juegos de FMV, o vídeo a pantalla completa.

Y de este vídeo se aprovecharon principalmente dos géneros: el ahora extinto rail-shooter, o los arcades en los que tenías que apuntar a cierta parte del vídeo animado que veías a toda velocidad (muy del estilo de experimentos bastante anteriores, como Match 3), o las aventuras, que sustituían el texto y la narración con trozos de películas. Ahí tuvo la aventura gráfica grandes cimas, como transformar el género vulgarmente conocido como “pasapuzzles” en una serie de retos que te daban piezas de un puzzle en forma de historia (The 7th Guest), y también grandes tropiezos, como juegos con una interactividad nula y duración brevísima (los de Viacom, como Sherlock Holmes Consulting Detective). Entre medias, de todo: desde juegos muy interesantes con interpretaciones francamente horrorosas (Ripper), otros donde se rescataban a actores de la clínica de desintoxicación para hacer sus últimos papeles (Under a Killing Moon), muchos donde se dependía de eso tan incómodo como el cambio contínuo de discos (Obsidian), e incluso alguno con apariciones estelares de personajes famosos (Conexiones, Rama). Sin embargo, más que estas tendencias de poca interactividad hubo dos que resultaron bastante más enervantes y alarmantes.

La primera fue creada por Myst. Myst no fue el primer juego en primera persona, ni el primero en basarse en puzzles sin aliñar, pero sí la primera aventura gráfica que vendió miles de copias. ¿Por qué? Fue un “hype” algo difícil de explicar: graficamente y en desarrollo era mucho mejor 7th Guest, y los puzzles eran bastante más áridos, pero ese concepto de gran puzzle, de palancas que activaban cosas, o de soledad en un escenario bonito, atrajo a bastante público, que quedó dividido: a unos les encantó el juego y opinaron de él como lo mejor, el modelo a tomar en cuenta; otros lo abandonaron, y no volvieron a acercarse a una aventura gráfica en su vida temiendo que fueran como ésta. Efectivamente, Myst creó una especie de falso mito donde la aventura gráfica tiene que ser un género parado, aburrido y meramente contemplativo, mientras se toman notas y se suman números.

La segunda fue por culpa de las desarrolladoras de aventuras francesas, concretamente Cryo. El formato de la aventura gráfica se presta con facilidad a hacer juegos educativos, y de hecho hay grandes ejemplos como los juegos del Doctor Brain de Sierra, y a Cryo se le ocurrió dignificar sus aventuras en primera persona con temas educativos y nombres de campanillas, como Wagner. El resultado fueron juegos muy anunciados, con mucho entusiasmo (comprado) de las revistas, y que resultaron ser un aburrimiento tan exagerado como Ring, o una tomadura de pelo como Gadget. Consiguieron enterrar sus esfuerzos más interesantes, como Zero Zone o Fausto, saturaron el mercado, y basicamente se cargaron el género quemándolo.

Falta, como alguno habrá observado, una tercera variable ¿qué pasa con las aventuras en tercera persona? No vendieron. Hubo desastre tras desastre de ventas en las aventuras clásicas, porque entonces parecían no dar lo que el público quería (basicamente espectacularidad). Juegos tan buenos como Discworld 2 o Toonstruck se estrellaron por culpa de sus dibujos animados, técnica que hacía creer a los jugadores que se trataban de juegos simples y sin argumento, o con un tono “infantil” en su colorido que chocaba con los marrones y negros del resto de juegos. Hasta un juego ahora tan venerado como Gabriel Knight tuvo cierta dificultad en arrancar en el mercado.

En esa esquizofrenia se quemaron totalmente los juegos con vídeo a pantalla completa, aunque los juegos de consola dependían totalmente de estas secuencias no interactivas, y de hecho en ejemplos como Final Fantasy VII eran (y son) lo más valorado, mientras los argumentos siempre son de salvar el mundo con un preadolescente, en cierto irritante monopolio de las temáticas filo-japonesas. Mientras caían compañías como Sierra, que comenzó su decadencia. Ocupó su puesto la tecnología que mejoraba las tres dimensiones, moviendo más texturas, suavizándolas, con todos los juegos intentando aprovechar esos avances. En esos comienzos, digamos que por el 97 o 98, podemos situar los cantos de cisne de muchos de los subgéneros que antes existían. Ejemplos como los wargames directamente se extinguieron, los juegos de estrategia por turnos se redujeron a un par de ejemplos por años, y los juegos tipo puzzle desaparecieron casi completamente hasta que la DS los recuperó en formas tan insólitas como los juegos de cocina. Pero ¿por qué? ¿tan difícil es adaptarse a las 3D? No exactamente: la venida de las 3D parece que obligó a todos los géneros a ser como en los 80: arcades con leves elementos de otras cosas. Así llegamos a 2005-2006.



ESCENARIO ACTUAL: DESARROLLADORES, REVISTAS, JUGADORES ¿NO SON LOS MISMOS?

“Esta querencia exacerbada por el inmenso beneficio, esta obsesión por el negocio de los panes y los peces, es el carbunco que reconcome las entrañas de la creatividad y el principal aliento que hincha la burbuja de capitalistoide en que la se alza hoy en día la industria del videojuego, y que no tardará en reventar si no se toman medidas para dejar apartada el ansia desmedida por el lucro fulminante.”

(Paco García, inspirado, en una noticia sobre una cancelación.)


Bien, la situación actual es ya no de crisis, sino casi de guerra. Tras el rescate del género que supuso Syberia, que consiguió definir la aventura gráfica como el género que mejor podía tocar los resortes sentimentales, podríamos decir que las aventuras gráficas actuales son de dos tipos: las de tercera persona de ritmo a lo Kiarostami, y las de primera persona a ritmo de pasapuzzles. Ambas machacadas convenientemente por la crítica videojueguil, con excepción del influyente Syberia y continuación, claro.

Eso en cuanto a los juegos. En cuanto a los jugadores podríamos reconocer que tienen algo de razón ambos redactores. En muchas otras revistas on-line internacionales(es decir, páginas web, siendo humildes) se ensalza cada lanzamiento de aventura con entusiasmo y dedicación, de tal forma que no compartir ese entusiasmo puede significar estar en contra del género. Y en cuanto a los redactores de revistas profesionales, aquellas que tienen la puntuación puesta en la caja de los juegos, existe una falta de coherencia tal que los usuarios estamos desorientados muchas veces buscando referencias sobre títulos del mercado.

Antes de detallar esta situación, hay que comprender por qué se da: la famosa crisis, a nivel general. Apenas se dice, e incluso es verdad que los videojuegos tienen unas ventas que jamás han tenido en su historia, pero como buen participante del sector del ocio, sufrió unos reveses importantes con la venida de internet y una serie de expectativas no cumplidas. En este modelo de negocio globalizado e internacional es necesaria la existencia de grandes empresas centralizadas – no como esos equipos de 20 personas como mucho típicos de los 90, por no mencionar que en los 80 los juegos los desarrollaban una o dos personas -, y el diseño y programación de los juegos por estos mastodónticos equipos conllevan unos gastos vertiginosos que no permiten ni un solo error. No es exageración: recordemos el caso de Dinamic como distribuidora, que tras muchos éxitos seguidos de ventas y promociones cometió un único, aislado y desgraciado error: “La prisión”, que le costó años de desarrollo, años de implantación, y finalmente su bancarrota y cierre.

También el desarrollo se ha complicado porque la evolución de la tecnología ha, quizás, sobredimensionado los juegos. En un System Shock, pongamos, hay un gran trabajo de programación para crear un motor 3D y un guión cuidado, pero técnicamente son dos o tres melodías y efectos de sonido que se repiten durante el juego. Hoy en día es obligatorio tener un motor espectacular, efectos visuales únicos en cada juego, doblaje profesional, a veces desarrollo de películas de animación intercaladas de gran calidad, e incluso un diseño sonoro surround; todo eso lleva bastante tiempo no sólo por desarrollar cada cosa por separado, sino para integrarlas en su totalidad. Estos proyectos complejos no pueden retrasarse demasiado, porque la tecnología avanza dejando obsoleto todo lo desarrollado el año anterior, obligando a reprogramar rutinas, lo cual es un trabajo infernal que suele cargarse empresas enteras en su empeño.

En este escenario están las aventuras gráficas. Al igual que el resto de los géneros, a la aventura gráfica se le intentó trasladar a los motores de tres dimensiones hacia finales de los 90. Es conveniente recordar que esa fiebre por las 3D dio lugar a bastantes juegos notables dificilísimos de controlar, ya fuera en estrategia (Dark Reign 2), puzzle (Live Wire) o... aventuras gráficas. Esto parece deberse a una extraña concepción de que las aventuras y la tecnología están reñidas; la experiencia parece justificarla. Tomemos la primera aventura 3D con un buen motor, Normality. Un juego ambicioso, divertido, y con puzzles bien diseñados. No vendió. En serio, fue un desastre. El público aventurero se puso a temblar ante el motor 3D creyendo que verían un shooter, el público de acción veía todo demasiado cartoon, y ninguno se paró a leer el argumento. Logicamente el siguiente juego de Gremlin, Realms of the Haunting, fue directamente un arcade con leves elementos aventureros. No es que vendiese mucho más, claro: cayó en la maldición de los híbridos.

Otros ejemplos notables son la saga de Tex Murphy y Gabriel Knight 3. Con ambos ocurre lo mismo; son juegos ahora valoradísimos, considerados lo mejor de lo mejor, pero en su día recibieron muchísimas quejas por el esquema de juego que presentaban. Si bien los de Tex Murphy constan de escenarios en 3D donde te mueves en primera persona gracias a un motor gráfico (bastante malo), Gabriel Knight 3 daba dos o tres pasos más allá al dejar una cámara que viajara libremente por el escenario, sustituyendo al puntero. Aunque los juegos de Tex Murphy tuvieran el motor de tres dimensiones como una mera opción, Jane Jensen sí que sacó provecho de su motor para integrar puzzles diabólicos, puzzles que el jugador medio no sabía por donde cogerlos al tener que pensar en una dimensión más. Así son juegos que no vendieron demasiado nada más salir al mercado, y que tuvieron su etapa dorada en los saldos, lo cual nunca favorece al desarrollador. No olvidemos que esto suele ocurrir con todas las aventuras gráficas veneradas en la actualidad, como la saga de Broken Sword.

Junto con Grim Fandango, con polémica de por medio por utilizar un control por teclado (o pad) y Escape From Monkey Island, defenestrado por no estar al nivel de las anteriores (cosa bastante injusta, aunque el juego tiene sus problemas), fueron practicamente las últimas aventuras desarrolladas por grandes compañías durante mucho tiempo. Estamos por el 99, y es una etapa terrible para el género, donde practicamente se daba por muerto entre clones y clones de Cryo y tras darse cuenta de que cualquier innovación en el género tenía bastante riesgo. Quizás no fue que a los jugadores no les gustase, sino que costó muchísimo separar el concepto de las tres dimensiones y el arcade. A algunas compañías se les había ocurrido la gran idea: introducir elementos arcade en la aventura, meter elementos de rol y sigilo, grandes escenarios, y vender ese Gran Juego. Ideas creadas por el 96 o antes que se retrasaron años y años, y que a su salida al mercado fracasaron por un motor gráfico que en ciertas zonas se revelaba insuficiente. Así tenéis los casos de Outcast (con el “voxel” cuando estaba más desfasado que las películas folclóricas), The Nomad Soul (con un motor de lucha a lo Tekken y uno para secuencias en primera persona totalmente desastroso), o el más retrasado de todos, Anachronox. Los tres juegos, por cierto, son estupendos. Añadir también alguno olvidado como el “A sangre fría” de Revolution, y que como nota curiosa, tuvo que ser una licencia de Star Wars la que consiguiera un auténtico éxito en algo muy aproximado a ese esquema

La idea es buena, por supuesto: si las 3D dan para tantas posibilidades ¿por qué no explotarlas todas? La respuesta está en que no a todos los jugadores les gustan todos los géneros, y que cuando jugamos a un FPS queremos ver sangre, y al jugar a un juego de carreras, velocidad, y nada más. Combinar todos esos géneros como quien hace una ensalada es arriesgarse demasiado y coger dolores de cabeza descomunales diseñando un motor que soporte todo eso.

De esta forma la variedad de juegos se redujo, y practicamente ahora existen tres tipos de juegos: los shooters, los juegos de estrategia de mover muchos bichos, y los arcades de velocidad. Ah, y los MMORPGS esos. El resto son nichos casi insignificantes (menos los RPGs, cierto). Muchos echan la culpa de esta falta de variedad al triunfo de las consolas, pero seamos realistas: aunque los juegos de consola siempre han tenido una serie de características fijas, pocas, muy pocas veces un juego de consola ha triunfado en PC o viceversa. Cada uno tiene un tipo de esquemas y siempre lo tendrán, por mucho que un señor “Alone in the Dark” se transformase en consola en una tontería llamada “Resident Evil” (del que encima se dijo que creó el género de Survival Horror, en un ejercicio de reinvención histórica insólito y bastante común).

Volvamos a la aventura. El desastroso estado de hace unos años apenas daba para alegrías. “The Longest Journey”, comprado por FX a precio de saldo y que se convirtió en una apuesta ganadora, incidiendo mucho sobre la longitud de la aventura y sobre la profesionalidad del doblaje, fue la única referencia existente en las aventuras, pues otras como The Ward o Nightlong fueron totalmente ignoradas, y las de primera persona se metían en el mismo saco, consiguiendo que grandes obras como Fausto o Morpheus pasaran desapercibidas. También hubo cosas interesantes, como Runaway, valiente intento de recuperar la aventura más clásica con tecnología avanzada, lastrado por una fecha de lanzamiento prematura (debida a los problemas económicos de Dinamic) y un diseño irregular y personajes discutibles... pero el juego que dio el auténtico empujón fue Syberia.

A Syberia le podríamos considerar una aventura tan influyente como Myst: retomó la jugabilidad en tercera persona, con el personaje andando, interfaz hipersimplificado, y una dinámica distinta. Ya no se trata de resolver puzzles, no se trata de ir recogiendo información, sino de rodear una historia compleja con alto contenido sentimental. Con este juego se inaugura la etapa actual de aventuras gráficas, con su doble filo que tanto hace debatir: la historia se da en muy pequeñas dosis, los puzzles de inventario son generalmente sencillos, existen muchos escenarios por recorrer, la interactividad practicamente se anula, se buscan temas profundos y referencias intelectuales para estimular al jugador, y el juego coge un ritmo lento, pausado, moroso.

Fue recogido con grandes elogios por parte de la prensa y los jugadores, de forma internacional. También para comprender su éxito no se debe ignorar el fenómeno de los juegos de rol de consola: un Final Fantasy VII vendió como rosquillas con un esquema de juego mecánico, repetitivo, consistente en que te tumbas en el sofá con una cerveza cerca y no haces demasiado esfuerzo intelectual (ni digital) mientras poquito a poquito van contándote algo. Esa idea de que la alternativa a los arcades sin freno son juegos donde simplemente se observe ha tenido bastante éxito, y su influencia se nota en todo el software de los últimos 10 años. Por otro lado, uno es incapaz de quitarse la sospecha de que el éxito de Syberia fue debido más bien a una buena campaña similar a la del Runaway, a base de “vuelve la aventura gráfica como las de antes!” repetido varias veces.

Poco después del Syberia, Dark Fall sería la otra cara de las aventuras gráficas: en primera persona, dependiente de la mecánica del Myst, pero hecho por un equipo desarrollador sin experiencia, sin más dinero que el que ponían ellos (o mejor dicho él, Jonathan Boakes), y con unos resultados francamente notables. Significaría la primera aventura gráfica independiente con buenos resultados de ventas (su distribución, durante mucho tiempo, fue poco menos que casera) y el nacimiento de otro tipo de salidas.

La escuela de ambos continuaría hasta ahora: las aventuras en tercera persona son casi derivadas del Syberia, y las de primera persona tanto contemporáneas (Rhem) como posteriores pretenden rememorar el éxito de ambos juegos. Pero algunos desarrolladores pensaron en vientos de cambio, como Charles Cecil, que dio muerte al point’n click para su Broken Sword 3 en busca de evolución, o el caso de In Memoriam, una aventura de investigación dependiente de internet insólita en su motor, pero en el fondo heredera de los pasapuzzles como Ripper (al que se parece bastante). The Westerner, con ciertos errores de diseño – léase partes arcade innecesarias e incoherentes - que luego limpiaron en ediciones posteriores (las zanahorias) o Farenheit, un ambicioso proyecto al que hay que perdonar varios fallos de desarrollo, han sido los últimos hypes del género, mientras que la saga Myst siguió ahí, en pleno autismo, sacando entregas y la gente de Cryo muere, resucita, saca un par de juegos (“Atlantis Evolution”), y vuelve a su criogenización.


PRENSA VS JUGADORES ¿AVENTURA VS EVOLUCIÓN?


"Hay una cosa curiosa de las críticas de las aventuras gráficas. Aparte de la tediosa imposibilidad de la prensa para poder tratar todo género en existencia, está la auténtica locura de tratar con la prensa especializada de las aventuras gráficas. Estas pobres almas hambrientas vagan por sus vidas como espectros, con caras largas, dedos huesudos agarrándose con determinación de rigor mortis a cualquier lanzamiento que tenga algo de apuntar y dar con el ratón. Dejar a esta pobre gente la crítica de una aventura es como dejar a los yonkis criticar la heroína. Por muy mal cortada que esté, por mala calidad que tenga, a pesar de cualquier enfermedad que pueda transmitirse por sus cuerpos al jugarlas, maldición, es una maravilla. Ponle un 10"

(Crítica de Still Life en una web europea de videojuegos)


“Aunque la mayoría de dedos no dudan en señalar a los desarrolladores y a su falta de inventiva como culpables principales del ocaso de las aventuras gráficas, sería de ilusos negar el papel que los jugones de pro han jugado en la debacle de este otrora popular subgénero. Basta con pasearse por foros y páginas web aventureras de renombre para percatarse de ello: inmovilistas rancios y alérgicos al progreso, los discípulos veteranos del arte de apuntar y pulsar siempre se han caracterizado por un extraordinario e incondicional apego al pasado del género, aquellos viejos tiempos regidos por el cetro de Lucasarts y su consorte, Sierra”

(Artículo de un redactor de renombre en una revista de renombre)


Uno de los grandes enemigos de las aventuras gráficas, algo que practicamente no he mencionado hasta ahora, han sido las propias publicaciones de videojuegos, que trendies que son ellas, buscan el nuevo motor, la nueva moda, enterrando todo lo anterior, y gritan y patalean cuando la masa de sus lectores no siguen la corriente. Entre esos objetivos de ensalzar y enterrar, uno clásico ha sido la aventura gráfica.

Esa intención comenzó a mitad de la década de los 90, con los juegos en Cd-Rom. Sierra, por dar un ejemplo, tuvo una serie de juegos en el mercado de altísima calidad, como fueron Gabriel Knight 2 o Lighthouse. O Rama, o Phantasmagoria 2. O Shivers. Da igual: todas las revistas se dedicaron a ignorar cada una de las novedades del mercado durante mucho tiempo, para borrar ese género de la existencia. Fue sorprendente como la auténtica época dorada del género, cuando se juntaron en el mercado las mejores aventuras de Legend, de Take 2, de Access, de Sierra, con experimentos tan bien realizados como Amber, Obsidian y un larguísimo etcétera, pasaba de largo ante las revistas. Ya fuera la excusa de la falta de traducción (cosa de la que pecaban también RPGs de moda, y aunque juegos como Harvest of Souls o Lighthouse estuvieran traducidos), ya fuera por la excusa del “exceso de juegos” (mientras en páginas interiores se dedicaban páginas y páginas a juegos clónicos totalmente vacíos), todas las revistas ignoraron toda esa producción, y en caso de mencionarlos, lo hacían de la forma más fría y técnicamente analítica, como ocurrió con Gabriel Knight 2 (suficiente alto en casi toda la prensa escrita nacional de entonces). Y lo consiguieron: esos juegos no empezaron a conocerse hasta años después, con el boca oreja. ¿Les importaban las historias? No. ¿Los puzzles? Menos. ¿Que fueran juegos que causaban emociones, en vez del quinto survival o quinto shooter con motor del quake? No. Y a quien le interesase eso es un friki, un amargado.

“El club de la aventura” de Micromanía, simbólicamente, desapareció, junto con cada una de sus secciones, cada uno de sus redactores veteranos, en una etapa donde escribían y analizaban mejor que nunca (especialmente en la parte de simuladores de vuelo, y me pregunto qué habrá sido de esos dos grandísimos periodistas que tenían), porque con la compra de otro gran grupo inversor, se decidió de que ese tipo de análisis no vendía ni interesaba a nadie. Es decir: el jugador de videojuegos es un crío, y hay que tratarle como tal. Mientras tanto, se decía el mensaje contrario: el jugador cada vez es más adulto, y los juegos también, y por eso en los Final Fantasy ahora se dicen tacos e insultos sexistas, porque somos adultos, y por eso en el último juego de Rare la ardilla escupía y se tiraba pedos. Las aventuras gráficas se intentaron adaptar, con más éxito unas veces que otras: la violencia abrupta y los chistes de drag queens de Runaway funcionaron moderadamente bien, pero nadie le rió la gracia de los váteres a los Stupid Invaders.

Ante ese panorama, sólo una revista hacía caso a todos los géneros y todas las distribuidoras, la heróica Computer Gaming World. Que no quiere decir que todas sus críticas fueran buenas, ni que muchas veces no se dejasen llevar por prejuicios algo tontos, pero sin duda se notaba la dedicación. Fueron los únicos capaces de dejar a Dracula:Resurreccion y Fausto donde merecían, los únicos que criticaron los rpgs clónicos de Squaresoft, los únicos que denunciaban que entre un juego de estrategia en tiempo real y otro no se diferenciaban ni las historias, ni las unidades, ni la estrategia ni los gráficos. Logicamente acabaron cerrando por falta de publicidad.

Hace tres años practicamente quedan un par que critiquen aventuras (porque el resto son de una calidad tan ínfima que dan vergüenza): Micromanía y PcLife. La primera, pese a tenerla cariño por la cantidad de veces que nos mencionan, tiene graves problemas con el contenido (más parecido a un Pequeño País a lo que es una revista de videojuegos) y su enfoque publirreportaje empieza a tener cierto olor. La otra casi se echa de menos, con estos redactores que vagaban de revista a otra, pero la verdad, tocaba más la moral: tras una máscara de independencia, camaradería y pose alternativa había algún juntaletras con mucha verdad impuesta de cómo deberían ser los juegos, mucha simplificación, y una altivez que ni en esta página en los momentos más ebrios ha podido conseguir. Comprando ambas, no obstante, todos hemos podido tener una buena colección de juegos.

En internet la cosa no anda mucho mejor. Meristation, la más grande alternativa española, está atada de pies y manos por requerimientos de las distribuidoras y por redactores algo desubicados, y el resto de páginas parecen pelear desde el inframundo para conseguir algo de notoriedad. Internacionalmente se fueron cerrando todas las páginas independientes (Gamesdomain), las más interesantes quedaron casi desiertas (adrenaline vault), y el resto siguen las directrices de la secta: todo lo que no sea grandes efectos 3D es horrible.

Las páginas “especializadas” andan dando tumbos, en una visión general. En español sólo está la alternativa de LAELA, tras ser expulsada de Meristation y tener que comenzar de nuevo (y ahora con un ritmo bastante saludable), e internacionalmente tenemos que reconocer que la cosa se ha vuelto bastante sectaria. O publicitaria. O una mezcla de ambas. Digamos que existen tres o cuatro webs importantes, y quizás lo dejamos en tres, y que una de ellas, la de más visitas, la que se actualiza 5 días por semana, es como un catálogo de Centro Mail pero en feo, donde los únicos juegos valorados por debajo de un 8 sobre 10 son los clásicos de Lucasarts. No hay que ser especialmente lucasyonki para inquietarse cuando en una página dedicada critican el dance dance revolution. El resto aguantan, más o menos, pero pasa un poco lo que en todas las páginas de género minoritario: dependen mucho (o son meras extensiones) del foro. Entre los juegos independientes, los amateur, y que es un nicho de mercado parece que estamos llegando a la situación del “fandom”: autores y fans están al mismo nivel. Eso generalmente es bueno (Jonathan Boakes opina al respecto en una entrevista que le hicimos), pero tiene el punto negativo de que si no te gusta un juego parece que estés ofendiendo directamente a la madre de los perpretadores. A la madre y a los fans, que llamarán al autor de ese juego e invadirán cualquier sitio donde hayas puesto tu opinión, claro está.

Personalmente hemos pasado algún incidente con este movimiento de fans, como sabéis. Uno de los más notables, y ya que él nos nombra a menudo, fue el caso del Inventory de Dimitris Manos, una curiosa idea de fanzine del género que acabó siendo un monumento al ego del redactor, cuyo surrealista criterio-veleta y berrinches incomprensibles con cualquiera que le diera la mínima crítica (y, por supuesto, estar en contra de él significaba estar en contra de las aventuras gráficas) acabó cargándose este interesante proyecto. Así va la cosa: si no te gusta una cosa, es que lo odias, te gusta desayunar gatos y robas a tu abuela para pillar droga. Como estas,muchas... aunque ahora nadie sepa quien es el famoso Manos. Casi que uno se acostumbra.

Pero no nos acabamos de acostumbrar a cierto comportamiento de prensa escrita: la alienación de todos lo que no piensen como ellos respecto al estado actual de lo que debe ser el futuro, el presente y qué no dentro de los videojuegos, algo así como lo que ocurre con la crítica musical pero en chapuza, llegando casi hasta el insulto. Podemos estar páginas y páginas escribiendo que precisamente lo que nos justa de las aventuras es la mezcla de una historia con narrativa clásica y puzzles de ingenio, que da igual. La aventura clásica está muerta y sólo los amargados, los antiguos, esa tribu de gafapastas insoportable, son los que pueden disfrutar con puzzles de inventario combinados. Humillad a esa tribu, no son de los nuestros. Nosotros somos gente que sabemos disfrutar de los videojuegos, no esos amargados que siempre miran al pasado y lo analizan, cuando lo único que se consigue con eso es no disfrutar de los juegos de ahora. Ya no es pensar que si a alguien le gusta Moment of Silence y no el Broken Sword 3 es que tiene el gusto atrofiado, sino que es un auténtico terrorista ideológico, alguien que atenta contra el propio mercado del videojuego.

Entre esa secta y la otra secta que obliga a recibir con los brazos abiertos a cualquier cosa con pinta de aventura clásica (léase que sea una aventura gráfica a lo Syberia, finalmente de todo menos clásica), tenemos una especie de batalla campal entre dos grupos con cerebros de hormigón, donde, como siempre, si no estás con alguno de ellos estás con el enemigo. Eso no quiere decir que coincidan en varias cosas, absolutamente deleznables. Una de ellas es la falacia de los “puzzles realistas”. Para abrir una puerta sólo necesitas una llave que estará en un cajón, o como mucho, encima de un armario. ¿Eso es un puzzle? Eso es tontería. Para abrir una puerta, en una aventura clásica, como mínimo cogías un trozo de papel, lo empujabas por debajo, y empujabas con un alambre en la cerradura para que cayese la llave, o utilizabas una especie de ratón, o forzabas la puerta con una american express. ¿Qué extraña percepción hace creer que es imposible disfrutar con estas cosas? Qué ocurre ¿cómo ya no existen juegos de puzzles, eso significa que a nadie le gusta pensar? Sin duda. Pero eso no quita para que cuando uno tiene que calentar, en medio del desierto, mantequilla de cacahuete sólo encima de una nevera, se considere un puzzle bueno. En definitiva, se ha perdido todo criterio para primero ver la promoción que tiene antes el juego, luego ver lo que opina el resto, luego anotar lo que opina el enemigo, y sólo entonces (no hace falta ni jugar la aventura en cuestión), opinar. Y así Moment of Silence puede ser un juego con diálogos pésimos y sin ninguna innovación o interés en su temática, y te quedas tan ancho.

Lo mejor de todo es que no se ha conseguido matar al género, y seguramente de ahí viene el odio de todos estos magazines a los aficionados. No soy muy dado a las conspiranoias, pero en este caso sí está claro que vendría bien cierta homogeinización de géneros (podéis leer arriba una cita donde un redactor se queja de que es imposible “criticar todo género en existencia”, como si no fuera su maldito trabajo), sobre todo para que un mismo motor, con la pasta que cuesta, pueda servir para todos los géneros. El motor del Tron 2.0 para el Schizm 2, el motor del Unreal para el Adventure Pinball, y así. Pero ¿no tiró Lucas del mismo motor Scumm para unos cuantos juegos? ¿No hizo lo mismo Sierra, Westwood, etcétera, con cada uno de sus subgéneros?. Cierto, pero ahora se mira mal según qué género. Para un juego de estrategia es estupendo tener siempre las mismas combinaciones de teclas, las mismas vistas, y hasta las mismas unidades pero ¿en una aventura? Eso es anquilosarse.

La negación de lo que no se conoce, en un mundo periodístico absolutamente orwelliano, da lugar a casos tan solipsistas como hacer creer que Los Sims es un juego original con un planteamiento que nunca se había tenido, o hacer creer que la evolución consiste en cosas que, en realidad, hace tiempo se consideraron como descartadas. Pero ¿a quién le importa la calidad en esos géneros para frikis? A sólo aquellos a quien nadie debe escuchar.


QUE NOS QUEDA

Este artículo comencé a escribirlo en 2006, y ahora en el 2009 la cosa tiene un aspecto algo mejor. No sólo resucitan desarrolladores clásicos para arriesgarse en cosas como Vampire Story, sino que el mundo de aventuras de garaje sigue vivo y variado (tenemos hasta FMVs, como Casebook). Aún así seguimos teniendo el mismo problema con los clichés, la reinvención de la historia reciente del videojuego, y en general, las ganas de enemistad que sueles encontrar en cuanto razonas firmemente tu postura.

Hay esperanza. En 2005-2006 creía que estaba todo perdido, pero al final, tras más de 10 años de intentos, los motores 3D han conseguido el suficiente rodaje para adecuarse a los géneros, y encontramos 3D hasta en juegos de puzzles best-seller como Portal (sí, antes se adelantaron otros, como algún Doctor Brain, pero vamos). Pero, sin duda, el elemento desastibilizador fue la Nintendo DS, dignísima sucesora de la Game Boy Advance que se dedicó a lo mismo que siempre se han dedicado las consolas portátiles de Nintendo: sacar muchos juegos, la mayor parte pura basura, pero con excepciones que tienen el espíritu oldschool intacto: plataformas con disparos, estrategia por turnos, juegos de navecitas ¡aventuras gráficas! ¡juegos de rol de matacavernas! Todo lo clásico, absolutamente todo, y esto se ha propagado al mercado del PC y, a veces, al resto de consolas. ¿Por qué? Porque Nintendo pone muchas facilidades para el desarrollo en sus plataformas, y así las casas independientes afloran y desarrollan, basicamente, lo que les viene en gana.

La existencia de otros canales de distribución (las descargas) y otras reglas de mercado (la compra por internet definitivamente asentada) también ha animado el sector reavivando, gracias a Dios, todos los géneros. Es increíble poder comprar aventuras de presupuesto medio como Culpa Innata por el Steam, y casi todo lo independiente se puede adquirir por descarga, con opción al envío de un juego con su cajita por correo (caso de Telltale, no sólo buenos desarrolladores sino expertos en marketing).

Escenario totalmente optimista, que ya sería el paraíso terrenal si la “prensa especializada” reflejase lo que ocurre. Por suerte a los jugadores ya no nos dan gato por liebre, sabemos informarnos por muchos canales antes de caer en un hype, tenemos acceso rápido a las demos, las opiniones son inmediatas y variadas y, algo que personalmente me gusta mucho: se valoran los juegos arriesgados aunque sean imperfectos y los nichos dedicados (rFactor, Mount & Blade). Por lo tanto: hoy en día cualquiera que compra juegos tiene la misma formación y el mismo criterio, si no más, que un redactor cualquiera de una revista, gracias a las bondades de la web 2.0. De ahí que se descubran contínuamente joyas olvidadas antiguas, de ahí que se reivindiquen con justicia juegos que en principio no resultarían llamativos, de ahí que la criba del hype sea bastante más efectiva y, claro, de ahí que los pasos de marketing-lanzamiento-saldo sean mucho más acelerados.

Lo que no quita que el mercado de la aventura gráfica esté poblado por juegos deprimentes, que poniendo todo tu empeño no sean capaces de engancharte, que tengas que esforzarte para ver sus virtudes en algún puzzle o alguna caracterización. El caso de Frogwares es notable: si bien se esfuerzan poco a poco (muy poco a poco) con la calidad de sus productos, sus sosunas creaciones, pese a notas altas y entusiastas que los denominan conservadores de la aventura clásica (ugh!), sus aventuras son lo suficientemente pedantes y lentas como para que, si un jugador no está acostumbrado al género y prueba una de ellas, quedará traumatizado de por vida. Afortunadamente, por cada juego de este tipo tenemos un Sam & Max o un The Abbey, juegos, definitivamente, bien hechos por gente que lleva el suficiente tiempo como para tener experiencia en errores comunes y saber evitarlos.

CONCLUSION

Tras unos años de depresión videojueguil la cosa se ha animado hasta el punto de que, al mismo nivel que un RPG con las últimas innovaciones gráficas, tenemos un juego de plataformas clásico en dos dimensiones. Que el mercado tenga tanto juego “barato” anima, a su vez, el desarrollo y variedad de aventuras gráficas, principalmente porque todos estos son géneros clásicos y definidos. Ahora nos queda, a nosotros los jugadores, decidir por nosotros mismos cuándo nos dan gato por liebre y cuándo estos juegos valen la pena, y quitarnos sambenitos como “por ser aventura gráfica debemos apoyarlo” o “no es en 2D así que no merece atención”. Es posible que, por haber tocado techo en el hardware, se hayan relajado todas estas exigencias de los juegos al respecto, y deberíamos aprovecharnos de la oferta actual para dejar claro qué es lo que nos gusta.

Con un poco de suerte podemos volver a esos añorados tiempos donde a uno le gustaba jugar a secas, donde no pasaba nada por tener en el disco duro un juego de estrategia, un arcade y una aventura sin que nadie te exigiese dedicarte en exclusiva a un género, o tachasen de “raro” al que le gustase cierto esquema de juego. Donde no se alienaba al jugador sin dejarle un criterio propio, pese a que la prensa nunca ha sido totalmente independiente. Pero, como siempre, depende de nosotros aprovechar la, hum, “coyuntura actual”, ignorar guerras sectarias inútiles sobre plataformas o “este es el mejor del mundo mundial lo otro es basura”, y disfrutar los juegos con relax. Que de eso se trata, de divertirse ¿no?