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jueves, 27 de octubre de 2011

Global Communication en el Teatro Infanta Isabel


La época dorada de festivales y conciertos que nos ha tocado vivir ha tenido consecuencias tan agradecibles como la vuelta a los escenarios de bastantes grupos que creíamos retirados en sus casas de campo, ya sean Sonics, ya sean Pulp. Pero recientemente han sido las formaciones de electrónica las que han decidido volver, aunque fuera para recuperar lo que más orgullo les da de sus creaciones durante los 90, probablemente la edad de oro del género (aunque sea en popularidad), como ha ocurrido con Leftfield. Mark Pritchard y Tom Middleton no han parado desde que dejaron de producir temas como Global Communication, el segundo variando entre el house y el ambient, y el primero tocando practicamente todos los palos posibles, pero supongo que ambos mirarían con nostalgia el disco que les mitificó entre los aficionados, “76:14”, y por ello quisieron hacer una gira del tipo “performs”. Lo cual fue una excelente noticia para los aficionados al grupo.

En el Teatro Infanta Isabel, un marco fabuloso para este tipo de concierto, fue donde Global Communication dieron el segundo directo en el país tras el paso del Sónar, y esta vez englobado en las actividades de la Red Bull Music Academy. Tras un telonero que tuvo la mala fortuna de ser ubicado en el bar del teatro y con un volumen bastante bajo, comenzaron Pritchard y Middleton de la misma forma que comenzaron su directo en el Sónar: interludio de “comunicación global” y adelante con el 4:02, sucediendo a ésta la parte estrictamente ambient del álbum, a veces con alguna variación y con visuales generalmente atractivas con motivos espaciales, alienígenas, biológicos, geométricos. Es todo un flashback disfrutar de algo que suena tan a los 90, cuando las portadas de la electrónica tenían siempre motivos de ciencia ficción, cuando todo podía aún ir a mejor, cuando el ambient y la new age no eran mayoritariamente una parodia de sí mismos.

Sin embargo, y seguramente sea por mi calidad de enamorado de sus producciones lo que me hace mucho más exigente, creo que hay varios puntos discutibles en su puesta en escena. Las visuales, desplegadas en un par de pantallas convexas en ángulo recto, tapando a los autores de la música, sólo podían verse bien desde bien lejos y bien centrado en la sala. El repertorio sólo cubría la mitad del disco al que se hace homenaje, dejándose en el tintero cualquier apunte funk, downtempo o electro que tiene éste, y apuntes que son vitales en su perfección, ya que la gran virtud de 76:14 es precisamente el equilibrio entre los sonidos e influencias (Vangelis, Larry Heard, Chicago, Detroit...) a través de una secuenciación bien cuidada.

El resto del concierto tuvo uno de sus remixes del “Blood Music” de Chapterhouse (“Epsilon Phase”, remix de “Love Forever”), que me volvió desear una vuelta de Chapterhouse a los escenarios de la península, y un par de temas que se encontraban en el segundo disco de la reedición de 76:14 : el estupendo “Incidental Harmony”, con ecos del IDM de Warp más clásico, y el reconocido tema house “The Way (Secret Ingredients mix)”, que para quien escribe no es precisamente lo mejor del repertorio de esta pareja artística.

Pero incluso con estos puntos negativos el concierto era, simplemente, imprescindible. Es una muestra de la riqueza de un tiempo y lugar de la música electrónica, con un álbum en cuyo género reina junto con lo mejor de The Orb, KLF, Mixmaster Morris o Jonah Sharp, es una oportunidad única de ver la creación de ambient en directo, y el recinto que acogió este evento no podría haber sido mejor. Añádase a esto el público más educado que ha tenido la capital en muchísimo tiempo, y queda una experiencia irrepetible, de viaje cósmico a tiempos mejores, que pocos de los asistentes vamos a poder olvidar. Si tenéis la mínima curiosidad por este estilo de música, no os los perdáis la próxima vez que presenten este disco.

lunes, 13 de abril de 2009

Juegos: The Shivah

Publicado originalmente en Aventura Y Cia



Puntuación: 4/5

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INTRODUCCION

Dave Gilbert es otro de tantos nombres que está dando vida al mundo independiente de la aventura gráfica mediante buenas historias. La diferencia principal respecto a otros nombres y apellidos comunes está en su tratamiento gráfico: si bien Dark Fall o Scratches son juegos cuyo acabado técnico es bastante impactante, la trilogía de Blackwell o el juego que nos ocupa, The Shivah, no se cortan un pelo en mostrar una resolución de 320x200 en casi todo el juego.

Y quizás sea el soplo de aire fresco más sorprendente de todo este panorama porque sus juegos, pese al acabado técnico más que simple, enganchan una barbaridad y están tremendamente bien diseñados. Su primer juego distribuido a gran escala – hubo una versión freeware, de descarga gratuita – fue este Shivah, un juego donde se ven buenas maneras, buena historia, buenos puzzles y demás detalles que harían envidiar a cualquier casa europea de aventuras gráficas si éstas tuvieran algo de ambición.


HISTORIA

El rabino Russell Stone está pasando una mala época. Su sinagoga está en peor estado que nunca, cada vez va perdiendo más fieles, y la policía le visita para anunciar la muerte de un antiguo miembro de su sinagoga. Cuando oye el nombre del muerto, a Russell le vuelven recuerdos dolorosos de varios episodios, y cuando escucha que toda la herencia ha ido a parar a él, y por tanto es el principal sospechoso de este asesinato, decide resolver el caso por su cuenta.

Así conocerá los aspectos más sórdidos de la ciudad de Nueva Cork, historias de corrupciones, pasados inconfesables, y lidiará con situaciones extremas, al borde de la muerte, donde no le quedará más remedio que encararse con violencia contra lo que más detesta y teme.

COMENTARIO

Da gusto ver que, en un mundo donde las aventuras gráficas están dominadas por estudios europeos que parecen concebir los juegos como una película de Hollywood – tiene que haber tal elemento, tal cosa, una chica, un puzzle con caja fuerte, un elemento sobrenatural y templarios -, existan un puñado de valerosos programadores/creadores/artistas independientes que, simplemente, quieren hacer un buen juego y quieren contar algo mediante una aventura. Da gusto, sobre todo, porque te hace volver a coger la perspectiva, saber qué es lo bueno o no en una aventura, y quitarte de prejuicios de que si te parece un juego clásico de Siera o Lucas una obra maestra es simplemente por razones de nostalgia.

The Shivah es clásico tanto como juego como por su historia. Sí, a todos nos gusta la novela negra y a todos nos gusta la imagen del detective con gabardina y sombrero, pero The Shivah recuerda mucho más a la novela negra más interesante, a la que tiene predominantemente un tono social, crítico con las instituciones, que no trata tanto de resolver un misterio como de retratar podredumbre, corrupción, fascinación por la sordidez. El tipo de novela negra de James M. Cain, Dashiell Hammett, David Goodis o Jim Thompson, el que sólo parecen apreciar unos pocos frente a tanto tópico de investigador saleroso/a arrastrado desde Agatha Christie.


En The Shivah este argumento es tan importante que es imposible hablar del juego sin analizar sus recursos. El protagonista, un rabino cuya parroquia está en decadencia por el tono nihilista de sus enseñanzas – ya sabéis, todo sacerdote debe tener cierto populismo para asegurar el éxito de sus misas – se entera del asesinato de alguien a quien conocía, y ya en ese momento la información empieza a ser dosificada muy poco a poco, con pequeñas pistas. Son los diálogos los que aclaran si el personaje que llevas es positivo o negativo, cuál era la relación con el muerto, y qué trauma anterior hay que separó a estas dos personas, esto último el verdadero enigma del juego.

La historia, pues, se cuenta mediante los recursos clásicos de las aventuras gráficas, llevados por un motor sencillo y gráficos pobres, casi funcionales. Dave Gilbert es capaz de hacerte olvidar esos gráficos, por muy acostumbrado que estés a los últimos retruécanos de luces en los shooters más sofisticados, por el simple placer de la narración. Los diálogos se suceden de forma natural, sin que ninguno suene forzado, juntando el carácter humano con los datos necesarios para resolver puzzles y formar la historia en tu cabeza, en definitiva, sin esa sensación de parrafada-tras-parrafada que dan prácticamente todas las aventuras actuales (permitidme añadir los juegos de rol, los shooters, los de estrategia… todos los juegos actuales, vamos). Los puzzles, sin que dejen de ser los clásicos, nunca caen en la combinatoria y sacan todo el partido a todos los elementos del juego, y son lo suficientemente complicados como para que tengas que prestar atención a lo que cuentan y lo suficientemente claros para que, en todo momento, sepas exactamente qué objetivos hay abiertos y de qué forma se pueden afrontar.

Al más puro estilo “Hardcore” de Paul Schrader, llevamos a un religioso por lugares poco acostumbrados por él, mientras acaba reaccionando de forma violenta ante muchas situaciones, quizás contradiciendo sus principios – o no. El metro, los bares, las sinagogas, los áticos… por la poca duración del juego apenas se visitan uno o dos escenarios de cada tipo, pero suficientes para dar una ambientación opresiva y poderosa. Los finales, catárticos y dramáticos, unen muchos cabos dejando muchos interrogantes abiertos, sobre todo sobre el futuro de todos los personajes.

Quedan por recalcar los puntos negativos: es un juego tremendamente corto – aunque su precio sea de risa – y la calidad gráfica es bastante pobre. No así, sorprendentemente, los sonidos: todos los textos están hablados, y la música, al más puro estilo rabbi, está interpretada con cuidado, a veces dando la impresión de que está muy por encima del resto de apartados técnicos. Pero sobre todo es esa historia la que queda rondando por tu cabeza horas, días después de haber acabado el juego.



La conclusión de todo este buen hacer con tan pocos recursos es que, de nuevo, se redefinen los criterios de valoración para las aventuras gráficas. El primero: los gráficos pueden llegar a perder toda su importancia: en cuanto el juego logre contarte algo y te logra implicar, el aspecto visual es tan prescindible que incluso los juegos conversacionales retoman toda la validez. La segunda conclusión es que es una falacia considerar que es difícil contar una historia con buenos personajes, giros suficientes y puzzles integrados en un videojuego, y que mucho les queda a las casas niponas para llegar a esto en esos juegos con eternas conversaciones con puntos suspensivos y sobredosis de reiteraciones. La tercera es que, no llega a ser por estos juegos independientes y por los nuevos Sam&Max y el mundo de la aventura estaría lleno de meros intentos perezosos y cutres, que no pasan ningún control de calidad, y que, en definitiva, es gente como Dave Gilbert la que se está preocupando de darle algo de dignidad a este género tan denostado.

Queda por mencionar un aspecto bastante insólito en una aventura: Shivah tiene, en su última versión, un modo de juego donde Dave Gilbert va explicando detalles de la creación, como si fueran los comentarios de un Director’s Cut en un DVD. Algo que ya hacen los Sam&Max en sus DVDs, pero con una pista independiente que no tiene nada que ver con el juego. Ver esto es otro detalle del cuidado con el que Dave Gilbert trata a sus clientes. Entonces, si él trata tan bien a los aventureros ¿cómo es que son los juegos de serie Z de ciertas desarrolladoras europeas, que aprovechan de forma indigna personajes de la literatura como reflamo, lo que siguen vendiendo como churros en este país? Una vez jugado a esto ¿cómo es posible que alguien pueda justificar, aunque sea levemente, esas atrocidades que se venden con el nombre de Sherlock Holmes?

CONCLUSION

Muestra del buen estado del panorama independiente – o casi subterráneo – en cuanto a las aventuras gráficas, muestra de la cantidad de sabiduría que tiene Dave Gilbert en cuanto al género y muestra de muchas otras cosas en un juego muy reducido, The Shivah vuelve a poner los puntos en su sitio en cuanto a lo que debe ser una aventura gráfica clásica en 2D. Puzzles equilibrados, diálogos memorables, historia dramática con toques irónicos, y sobre todo, muchísima inteligencia en el mejor mimetismo de la novela negra clásica que haya tenido jamás el ordenador. Recomendado para una experiencia muy breve, pero sobre todo, muy intensa, que retoma los parámetros clásicos para acallar muchas voces que predican sobre el “estancamiento” del género.


Sitio web: http://www.wadjeteyegames.com/shivah.html