sábado, 11 de febrero de 2012

Un juego: Deus Ex


No sé si os pasa a vosotros, pero a mí me cuesta mucho menos hablar de un libro o un juego cuando estoy a mitad de ello que cuando me lo termino y sólo tengo presente el final, ese final que cierra todas las tramas, y si no todas, las que no se han cerrado se olvidan. Dejas de pensar en ello, y simplemente te quedas con la sensación de si te gustó o no.

Llevo unos meses disfrutando de un juego de hace 10 años. Espera, que ya son 12. Deus Ex es una mezcla entre juego de rol y juego de acción que aprovechaba el muy potente motor del Unreal (inconfundible en los halos de astigmatismo que tienen todas las fuentes de luz) para contar una historia compleja de conspiraciones políticas. Bueno, no, compleja no, pero sí bastante detallada. También fue el juego con el que Ion Storm (mezcla de la gente de Looking Glass con gente que venía del mundo del shareware) mostraba una ambición notable. Es, digamos, un juego puramente de PC, y una de las experiencias más raramente familiares que he tenido con un arcade.

Tiene un antecesor muy claro, que es el magnífico, atmosférico, variado, simplemente perfecto System Shock. Ese juego trataba de infiltrarse en una nave cuya inteligencia artificial se había vuelto loca y homicida, y aprender la historia de esa locura mediante la consulta de correos y logs. Lo de ir avanzando por niveles leyendo mensajitos que expliquen parte de la historia es algo que ha influido en casi todos los shooters posteriores, aunque es en general el primer arcade en primera persona que dio una importancia tan notable a la narración. Deus Ex tiene muchísimos detalles de este, pero le añade elementos de rol que muchas veces pasan desapercibidos aunque estén siempre allí. ¿Qué quiere decir esto?

A ver, recordemos el esquema de un arcade en primera persona. Son juegos separados por niveles donde tienes que llevar al personaje de un punto A a un punto B, a veces por un camino laberíntico, y encontrándose con enemigos a los que hay que cargarse. La ventaja de Deus Ex es que puede ser eso o puede ser esquivar a los enemigos, a lo Metal Gear Solid o Splinter Cell. O se puede aprovechar el nado como forma de exploración. Exploración. Aquí está una de las claves. Una de ellas porque a medida que juego me pregunto qué es lo que consigue esta atmósfera tan especial, este juego que a muy poca gente le dejó de gustar. Y poco a poco voy viendo elementos clave que se repiten con fortuna.

Los elementos se ven mejor cuando se comparan con juegos parecidos: por ejemplo, estoy, a la vez, jugando a Splinter Cell: Chaos Theory, juego de conspiraciones mundiales que te obligan a ti, superagente del imperio, a sacar información de escenarios, sabotear cosas, a veces matar dirigentes, etcétera. El juego te narra entre misiones y durante ellas, y manejas a un personaje carismático llamado Sam Fischer. Bien, con todos estos elementos, el juego es incapaz de hacerte sentir parte de esa historia como hace Deus Ex. Después de un comienzo bastante desastroso, el juego, separado en niveles, parece que se hace a medida de lo que estás haciendo tú, el jugador. No sólo hay enemigos, sino que hay personajes neutrales. Hay conversaciones que se escuchan pasando cerca. Hay periódicos, teles, radios, mensajes de contestador, y sobre todo, hay ordenadores que se pueden "hackear". Todo aporta un nivel más, toda la información rodea sabiamente el momento exacto en el que se encuentra el jugador, y en definitiva, hace eso tan bonito que poquitos juegos consiguen: crea una realidad. Los sonidos, los iconos, el tipo de armas, el nado, las alcantarillas: todo forma parte única, reconocible, inconfundible del mismo juego.

Y además es muy divertido. Fama merecida.

Eso sí, la música se repite, y pese a que el motor de Unreal sea bien potente y se conserve bastante bien, duele jugar a una cosa de hace 12 años.

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