Perdonen la frikada, pero para que no se pierda voy a publicar en este cajón de sastre un artículo que iba a colgarme aventuraycia si no lo hubiera perdido durante un par de años en un disco duro ilocalizable. Lo recuperé, lo retoqué un poco, y siguió estando desactualizado. Pero ahí lo copioypego:
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La historia de este artículo se remonta a 2006. El responsable de la sección de aventuras de Pc Life lanzó una puya indirecta hacia nosotros que, como era su objetivo, nos calentó, y yo decidí escribir un artículo... que quedó abandonado y posteriormente perdido en un disco duro – y casi accidentalmente recuperado hace poco. En éste quería dar una visión del género en ese año, un año algo deprimente donde todos los géneros estaban atascados con poquitas excepciones, y me preguntaba cómo habíamos llegado a ese estado de las cosas, donde jugar a una aventura moderna ya era una obligación, no un disfrute. He cambiado alguna de las cosas para adaptarlo, pero desgraciadamente repite muchas de las ideas del artículo de Paco.
COMO HEMOS CAMBIADO
Comprendo que empecéis a considerarnos unos pesados. Cada año, en toda publicación que tiene que ver con la aventura gráfica, siempre hay una retrospectiva en el plan “cómo está nuestro género”, sesuda, irónica, y que muestra una especie de línea editorial, ya sea en un artículo independiente o escondida de forma más o menos sutil en alguna crítica reciente. Encima hace poco habéis tenido uno incendiario por parte de nuestro amado webmaster, Paco García. Y sin embargo, en este momento lo veo más necesario, sobre todo por cosas que no paran de leerse por ahí.
El dilema siempre es el mismo ¿es un género atascado la aventura gráfica, es obsoleta por una serie de requerimientos de jugabilidad, o son los jugadores los que la dejan obsoleta? Parece que, pese a la gran producción de títulos de calidad media que estamos teniendo – junto con alguna maravilla de vez en cuando – estamos todos con el mismo complejo de marginados de hace un par de años.
Así que permitidme seguir los tópicos de este tipo de artículos, uno por uno. Primero ¿qué es una aventura gráfica, de donde viene, cuándo triunfó y por qué dejó de hacerlo de la misma manera?
QUÉ ES UNA AVENTURA GRÁFICA
Tengamos esto claro: la aventura gráfica es el subgénero dentro de los videojuegos que más se acerca y adecua a la narrativa convencional (a los libros). Mientras que en otros juegos debes reaccionar por una serie de variables, dependes de una serie de reflejos o directamente, descargas adrenalina, una aventura gráfica – o incluso, metiéndonos en híbridos, una “videoaventura” – trata de presentar un escenario o varios donde se desarrolla una historia, cuyas sutilezas y evolución hay que averiguar mediante la investigación, la observación y el diálogo, y donde el avance a una parte más avanzada del juego se hace mediante un estricto sistema de estados “al hacer A se activa B”, más o menos disimulado. Con esto último me refiero a los “puzzles”, ya sea hablar con un personaje acerca de tal cosa que hay en tal escenario, coger un objeto y dársela a otro, combinar objetos, manipularlos con las órdenes que tenga el juego (ya sabéis, abrir, empujar…), o en algunos casos, puzzles propiamente dichos, como juegos de inteligencia, que abren puertas hacia nuevos escenarios o más trozos de la historia que se quiere contar. Así, aunque las haya “abiertas”, o con varios finales, o con varios caminos, es un tipo de juego lineal, con un principio y un final bien claros. Al menos en los exponentes buenos y trabajados del género.
DE DONDE VIENE
Es interesante ver que este tipo de juego y el arcade sean los primeros videojuegos que existieron. Se suele tomar como pionero un juego de texto llamado Colossal Cave, que partía de la mecánica de los juegos de rol de mesa y de los librojuegos (“Elige tu propia aventura”, o “si vas por la puerta de la izquierda avanza a la página 53”). Es decir, podemos justificar incluso culturalmente la aventura gráfica como otra muestra de esa costumbre tan antigua y humana que es contar historias haciendo partícipe al espectador, oyente, o en este caso, jugador.
La evolución de este tipo de juegos hasta acabar en el concepto canónico de aventura gráfica tiene varias raíces. La primera, y más importante, son las aventuras conversacionales, un subgénero donde se presentaba al escenario no con sprites y colores, sino con un párrafo explicativo, y donde el jugador tenía que introducir órdenes verbales simplificadas, como “COGER LATA” o “ABRIR PUERTA”. Éstas, en sus primeros ejemplos, tenían un componente de arcade, aunque como decía antes, tienen más que ver con los juegos de rol clásicos: una estadística de salud, que se reduce con cada pelea (“JUGADOR ataca a OGRO y ejerce 5 PUNTOS DE DAÑO”), algún escenario peligroso (“Te mareas con el gas. Pierdes 2 HP”) u otras variables temporales tipo hambre o sueño. Estas aventuras fueron evolucionando a veces incorporando gráficos estáticos, que explicaban a grandes trazos el escenario donde estaba el jugador, o a veces cambiando la estructura y la sofisticación del interfaz. En el primer caso tenéis las aventuras de AD como El Quijote, en el segundo casi todo lo hecho por Infocom, y como mezcla de las dos tendencias, las sofisticadas aventuras de Level 9 o, bastante más tarde, Legend.
La segunda raíz son las videoaventuras. Este tipo de juego eran arcades con uso de objetos, es decir, juegos donde uno tenía que saltar, luchar y demás, pero donde de vez en cuando se debían resolver puzzles lógicos sencillos, como introducir una llave en una puerta. Ejemplos hay muchos, sobre todo en la era de los 8 bits, desde el primigenio Alchemist, los juegos Filmation (Knight Lore), y diversos ejemplos durante la década de los 90 como Flashback. Incluso muchos juegos de consola podrían entrar en este subgénero (los Zelda, sin ir más lejos).
Durante los 80, de todas formas, los géneros solían girar alrededor del arcade, con excepción de algún juego de estrategia algo árido y estos juegos conversacionales que tenían gráficos tan grandes, tan detallados y tan estáticos por lo que se conocía (al menos en nuestro país, donde nos hemos enterado de la existencia de otro tipo de conversacionales muchísimo más tarde). Fue a finales de esa década rozando con principios de los 90 cuando comenzaron las grandes revoluciones que sacaban partido a los sistemas existentes (léase aquellas revoluciones de hardware llamados Atari ST y Amiga) para crear géneros: los simuladores de Microprose, la estrategia de Maxis y Sid Meier, los primeros juegos de rol tipo Bloodwitch o Dungeon Master, y las primeras aventuras gráficas en sí.
¿Cuál fue la primera aventura gráfica? Por canon, se suele considerar el King’s Quest de Sierra, que es el ejemplo donde más claramente se mueve al personaje y cobra protagonismo el aspecto gráfico. No fue el único pionero: están las aventuras por iconos de ICOM, que crearon cierta escuela efímera, y la primera aventura SCUMM de Lucasarts, “Maniac Mansion”.
CUANDO TRIUNFÓ
Uno habla de una “edad de oro” en los videojuegos, y nota que esa consideración posiblemente sea tramposa: puede que los juegos entonces no fueran tan buenos, sino que tuviéramos más capacidad para fascinarnos con cualquier cosa, más tiempo libre, y más entusiasmo a la hora de jugar. Lo que no me evita pensar que en la primera mitad de la década de los 90 es donde están casi todos los hallazgos importantes de la historia de los videojuegos.
Y fue en esa época cuando la aventura gráfica se convirtió en, quizás, el género más popular y querido del PC. ¿Por qué fue así? Primero porque el PC tenía cierto complejo con los arcades, en el sentido de que, aunque tenía varios, siempre eran inferiores a las versiones de otros sistemas como el Amiga. Lo curioso es que no fue porque fuera una mala máquina o porque su arquitectura lo impidiese, sino que como era más difícil de programar y por mucho “ordenador compatible” que se le llamara, las rutinas de memoria y de acceso a los dispositivos eran bastante complicadas, al contrario de lo que pasaba en otras arquitecturas, de donde siempre se partía de un mismo juego de instrucciones para hacer todo. Por ello mientras que en las consolas de entonces había estupendos juegos de plataformas o aventuras de acción, en el PC destacaban juegos más estáticos, con otra dinámica. Pero, por lo general, fueron las aventuras gráficas las que más provecho sacaron a esta arquitectura.
Pero incluso los juegos pioneros, ojo: Access Software, antes que nadie, incluyó escenas de vídeo y sonido digitalizados que se podían escuchar por el altavoz del pc, antes conocido por los pitidos (de paso crearon escuela con un juego de golf, Links, que no es que fuera mejor en dinámica, sino que la dinámica, la jugabilidad de ese juego creó escuela gracias a que gráfica y sonoramente estaba dos pasos por delante, no sé si se comprende la paradoja), Sierra contrataba a compositores profesionales y utilizaba toda la pantalla para los gráficos, y finalmente todas las compañías contemporáneas, como Westwood, Lucasarts, Coktel y las mencionadas, tenían juegos con unos detalles gráficos y sonoros que poquísimos juegos tenían en el mercado. Dejadme insistir en la paradoja puesta entre paréntesis: no es que revolucionara su esquema de juego, sino que como técnicamente eran muy atractivos se valoró ampliamente su sistema de juego. Esta pauta se ha dado muchísimas veces en este mundillo.
Lo mejor es que esos juegos podían valorarse por los aspectos técnicos, pero a la vez su esquema, personajes y forma de narrar, de contar una historia a la manera más clásica llegaba a otro tipo de público. Si a alguno le enganchaba poder ver gráficos bonitos y escuchar otras melodías, a otros también les enganchaba el deambular de la historia. E incluso otro toque que parece olvidarse a menudo: las aventuras gráficas ha sido el género con mayor número de guiños culturales – o a la cultura popular – de todos los videojuegos. Así un Monkey Island mezcla un libro de Tim Powers con personajes de Stevenson y fantasmas de William Hope Hodgson, y cada uno de los Quest for Glory rememoran mitos fantásticos de cada una de las tierras donde transcurre el juego.
Con esto tampoco quiero obviar la existencia de híbridos en aquella época. Pero quizás hasta estos tenían ese toque subcultural que uno echa tanto de menos en casi todos los juegos actuales, desde las excusas lovecraftianas de Alone in the dark, la mezcla de distopías de “Flashback”, o esa obra maestra de la narrativa sin palabras y padre del shooter moderno llamada Another World.
POR QUÉ DEJÓ DE TRIUNFAR
¿Ya no se ríen los jugadores?
- Al Lowe, en una entrevista en Aventura y Cía
Principalmente, el culpable tiene tres palabras: las tres dimensiones.
Detalladamente: la década de los 90 se caracterizó por una acelerada asimilación de nuevas tecnologías, cada una de ellas dejando obsoleta la anterior. Una importante, por ejemplo, fue el Cd-Rom, que daba una capacidad de almacenamiento exponencialmente superior a la que se tenía hasta entonces. Esa capacidad venía grande, y se (des)aprovechaba mediante la introducción de voces digitalizadas, música, o vídeo. El vídeo, de hecho, se puso bastante de moda y creó un pequeño subgénero: los juegos de FMV, o vídeo a pantalla completa.
Y de este vídeo se aprovecharon principalmente dos géneros: el ahora extinto rail-shooter, o los arcades en los que tenías que apuntar a cierta parte del vídeo animado que veías a toda velocidad (muy del estilo de experimentos bastante anteriores, como Match 3), o las aventuras, que sustituían el texto y la narración con trozos de películas. Ahí tuvo la aventura gráfica grandes cimas, como transformar el género vulgarmente conocido como “pasapuzzles” en una serie de retos que te daban piezas de un puzzle en forma de historia (The 7th Guest), y también grandes tropiezos, como juegos con una interactividad nula y duración brevísima (los de Viacom, como Sherlock Holmes Consulting Detective). Entre medias, de todo: desde juegos muy interesantes con interpretaciones francamente horrorosas (Ripper), otros donde se rescataban a actores de la clínica de desintoxicación para hacer sus últimos papeles (Under a Killing Moon), muchos donde se dependía de eso tan incómodo como el cambio contínuo de discos (Obsidian), e incluso alguno con apariciones estelares de personajes famosos (Conexiones, Rama). Sin embargo, más que estas tendencias de poca interactividad hubo dos que resultaron bastante más enervantes y alarmantes.
La primera fue creada por Myst. Myst no fue el primer juego en primera persona, ni el primero en basarse en puzzles sin aliñar, pero sí la primera aventura gráfica que vendió miles de copias. ¿Por qué? Fue un “hype” algo difícil de explicar: graficamente y en desarrollo era mucho mejor 7th Guest, y los puzzles eran bastante más áridos, pero ese concepto de gran puzzle, de palancas que activaban cosas, o de soledad en un escenario bonito, atrajo a bastante público, que quedó dividido: a unos les encantó el juego y opinaron de él como lo mejor, el modelo a tomar en cuenta; otros lo abandonaron, y no volvieron a acercarse a una aventura gráfica en su vida temiendo que fueran como ésta. Efectivamente, Myst creó una especie de falso mito donde la aventura gráfica tiene que ser un género parado, aburrido y meramente contemplativo, mientras se toman notas y se suman números.
La segunda fue por culpa de las desarrolladoras de aventuras francesas, concretamente Cryo. El formato de la aventura gráfica se presta con facilidad a hacer juegos educativos, y de hecho hay grandes ejemplos como los juegos del Doctor Brain de Sierra, y a Cryo se le ocurrió dignificar sus aventuras en primera persona con temas educativos y nombres de campanillas, como Wagner. El resultado fueron juegos muy anunciados, con mucho entusiasmo (comprado) de las revistas, y que resultaron ser un aburrimiento tan exagerado como Ring, o una tomadura de pelo como Gadget. Consiguieron enterrar sus esfuerzos más interesantes, como Zero Zone o Fausto, saturaron el mercado, y basicamente se cargaron el género quemándolo.
Falta, como alguno habrá observado, una tercera variable ¿qué pasa con las aventuras en tercera persona? No vendieron. Hubo desastre tras desastre de ventas en las aventuras clásicas, porque entonces parecían no dar lo que el público quería (basicamente espectacularidad). Juegos tan buenos como Discworld 2 o Toonstruck se estrellaron por culpa de sus dibujos animados, técnica que hacía creer a los jugadores que se trataban de juegos simples y sin argumento, o con un tono “infantil” en su colorido que chocaba con los marrones y negros del resto de juegos. Hasta un juego ahora tan venerado como Gabriel Knight tuvo cierta dificultad en arrancar en el mercado.
En esa esquizofrenia se quemaron totalmente los juegos con vídeo a pantalla completa, aunque los juegos de consola dependían totalmente de estas secuencias no interactivas, y de hecho en ejemplos como Final Fantasy VII eran (y son) lo más valorado, mientras los argumentos siempre son de salvar el mundo con un preadolescente, en cierto irritante monopolio de las temáticas filo-japonesas. Mientras caían compañías como Sierra, que comenzó su decadencia. Ocupó su puesto la tecnología que mejoraba las tres dimensiones, moviendo más texturas, suavizándolas, con todos los juegos intentando aprovechar esos avances. En esos comienzos, digamos que por el 97 o 98, podemos situar los cantos de cisne de muchos de los subgéneros que antes existían. Ejemplos como los wargames directamente se extinguieron, los juegos de estrategia por turnos se redujeron a un par de ejemplos por años, y los juegos tipo puzzle desaparecieron casi completamente hasta que la DS los recuperó en formas tan insólitas como los juegos de cocina. Pero ¿por qué? ¿tan difícil es adaptarse a las 3D? No exactamente: la venida de las 3D parece que obligó a todos los géneros a ser como en los 80: arcades con leves elementos de otras cosas. Así llegamos a 2005-2006.
ESCENARIO ACTUAL: DESARROLLADORES, REVISTAS, JUGADORES ¿NO SON LOS MISMOS?
“Esta querencia exacerbada por el inmenso beneficio, esta obsesión por el negocio de los panes y los peces, es el carbunco que reconcome las entrañas de la creatividad y el principal aliento que hincha la burbuja de capitalistoide en que la se alza hoy en día la industria del videojuego, y que no tardará en reventar si no se toman medidas para dejar apartada el ansia desmedida por el lucro fulminante.”
(Paco García, inspirado, en una noticia sobre una cancelación.)
Bien, la situación actual es ya no de crisis, sino casi de guerra. Tras el rescate del género que supuso Syberia, que consiguió definir la aventura gráfica como el género que mejor podía tocar los resortes sentimentales, podríamos decir que las aventuras gráficas actuales son de dos tipos: las de tercera persona de ritmo a lo Kiarostami, y las de primera persona a ritmo de pasapuzzles. Ambas machacadas convenientemente por la crítica videojueguil, con excepción del influyente Syberia y continuación, claro.
Eso en cuanto a los juegos. En cuanto a los jugadores podríamos reconocer que tienen algo de razón ambos redactores. En muchas otras revistas on-line internacionales(es decir, páginas web, siendo humildes) se ensalza cada lanzamiento de aventura con entusiasmo y dedicación, de tal forma que no compartir ese entusiasmo puede significar estar en contra del género. Y en cuanto a los redactores de revistas profesionales, aquellas que tienen la puntuación puesta en la caja de los juegos, existe una falta de coherencia tal que los usuarios estamos desorientados muchas veces buscando referencias sobre títulos del mercado.
Antes de detallar esta situación, hay que comprender por qué se da: la famosa crisis, a nivel general. Apenas se dice, e incluso es verdad que los videojuegos tienen unas ventas que jamás han tenido en su historia, pero como buen participante del sector del ocio, sufrió unos reveses importantes con la venida de internet y una serie de expectativas no cumplidas. En este modelo de negocio globalizado e internacional es necesaria la existencia de grandes empresas centralizadas – no como esos equipos de 20 personas como mucho típicos de los 90, por no mencionar que en los 80 los juegos los desarrollaban una o dos personas -, y el diseño y programación de los juegos por estos mastodónticos equipos conllevan unos gastos vertiginosos que no permiten ni un solo error. No es exageración: recordemos el caso de Dinamic como distribuidora, que tras muchos éxitos seguidos de ventas y promociones cometió un único, aislado y desgraciado error: “La prisión”, que le costó años de desarrollo, años de implantación, y finalmente su bancarrota y cierre.
También el desarrollo se ha complicado porque la evolución de la tecnología ha, quizás, sobredimensionado los juegos. En un System Shock, pongamos, hay un gran trabajo de programación para crear un motor 3D y un guión cuidado, pero técnicamente son dos o tres melodías y efectos de sonido que se repiten durante el juego. Hoy en día es obligatorio tener un motor espectacular, efectos visuales únicos en cada juego, doblaje profesional, a veces desarrollo de películas de animación intercaladas de gran calidad, e incluso un diseño sonoro surround; todo eso lleva bastante tiempo no sólo por desarrollar cada cosa por separado, sino para integrarlas en su totalidad. Estos proyectos complejos no pueden retrasarse demasiado, porque la tecnología avanza dejando obsoleto todo lo desarrollado el año anterior, obligando a reprogramar rutinas, lo cual es un trabajo infernal que suele cargarse empresas enteras en su empeño.
En este escenario están las aventuras gráficas. Al igual que el resto de los géneros, a la aventura gráfica se le intentó trasladar a los motores de tres dimensiones hacia finales de los 90. Es conveniente recordar que esa fiebre por las 3D dio lugar a bastantes juegos notables dificilísimos de controlar, ya fuera en estrategia (Dark Reign 2), puzzle (Live Wire) o... aventuras gráficas. Esto parece deberse a una extraña concepción de que las aventuras y la tecnología están reñidas; la experiencia parece justificarla. Tomemos la primera aventura 3D con un buen motor, Normality. Un juego ambicioso, divertido, y con puzzles bien diseñados. No vendió. En serio, fue un desastre. El público aventurero se puso a temblar ante el motor 3D creyendo que verían un shooter, el público de acción veía todo demasiado cartoon, y ninguno se paró a leer el argumento. Logicamente el siguiente juego de Gremlin, Realms of the Haunting, fue directamente un arcade con leves elementos aventureros. No es que vendiese mucho más, claro: cayó en la maldición de los híbridos.
Otros ejemplos notables son la saga de Tex Murphy y Gabriel Knight 3. Con ambos ocurre lo mismo; son juegos ahora valoradísimos, considerados lo mejor de lo mejor, pero en su día recibieron muchísimas quejas por el esquema de juego que presentaban. Si bien los de Tex Murphy constan de escenarios en 3D donde te mueves en primera persona gracias a un motor gráfico (bastante malo), Gabriel Knight 3 daba dos o tres pasos más allá al dejar una cámara que viajara libremente por el escenario, sustituyendo al puntero. Aunque los juegos de Tex Murphy tuvieran el motor de tres dimensiones como una mera opción, Jane Jensen sí que sacó provecho de su motor para integrar puzzles diabólicos, puzzles que el jugador medio no sabía por donde cogerlos al tener que pensar en una dimensión más. Así son juegos que no vendieron demasiado nada más salir al mercado, y que tuvieron su etapa dorada en los saldos, lo cual nunca favorece al desarrollador. No olvidemos que esto suele ocurrir con todas las aventuras gráficas veneradas en la actualidad, como la saga de Broken Sword.
Junto con Grim Fandango, con polémica de por medio por utilizar un control por teclado (o pad) y Escape From Monkey Island, defenestrado por no estar al nivel de las anteriores (cosa bastante injusta, aunque el juego tiene sus problemas), fueron practicamente las últimas aventuras desarrolladas por grandes compañías durante mucho tiempo. Estamos por el 99, y es una etapa terrible para el género, donde practicamente se daba por muerto entre clones y clones de Cryo y tras darse cuenta de que cualquier innovación en el género tenía bastante riesgo. Quizás no fue que a los jugadores no les gustase, sino que costó muchísimo separar el concepto de las tres dimensiones y el arcade. A algunas compañías se les había ocurrido la gran idea: introducir elementos arcade en la aventura, meter elementos de rol y sigilo, grandes escenarios, y vender ese Gran Juego. Ideas creadas por el 96 o antes que se retrasaron años y años, y que a su salida al mercado fracasaron por un motor gráfico que en ciertas zonas se revelaba insuficiente. Así tenéis los casos de Outcast (con el “voxel” cuando estaba más desfasado que las películas folclóricas), The Nomad Soul (con un motor de lucha a lo Tekken y uno para secuencias en primera persona totalmente desastroso), o el más retrasado de todos, Anachronox. Los tres juegos, por cierto, son estupendos. Añadir también alguno olvidado como el “A sangre fría” de Revolution, y que como nota curiosa, tuvo que ser una licencia de Star Wars la que consiguiera un auténtico éxito en algo muy aproximado a ese esquema
La idea es buena, por supuesto: si las 3D dan para tantas posibilidades ¿por qué no explotarlas todas? La respuesta está en que no a todos los jugadores les gustan todos los géneros, y que cuando jugamos a un FPS queremos ver sangre, y al jugar a un juego de carreras, velocidad, y nada más. Combinar todos esos géneros como quien hace una ensalada es arriesgarse demasiado y coger dolores de cabeza descomunales diseñando un motor que soporte todo eso.
De esta forma la variedad de juegos se redujo, y practicamente ahora existen tres tipos de juegos: los shooters, los juegos de estrategia de mover muchos bichos, y los arcades de velocidad. Ah, y los MMORPGS esos. El resto son nichos casi insignificantes (menos los RPGs, cierto). Muchos echan la culpa de esta falta de variedad al triunfo de las consolas, pero seamos realistas: aunque los juegos de consola siempre han tenido una serie de características fijas, pocas, muy pocas veces un juego de consola ha triunfado en PC o viceversa. Cada uno tiene un tipo de esquemas y siempre lo tendrán, por mucho que un señor “Alone in the Dark” se transformase en consola en una tontería llamada “Resident Evil” (del que encima se dijo que creó el género de Survival Horror, en un ejercicio de reinvención histórica insólito y bastante común).
Volvamos a la aventura. El desastroso estado de hace unos años apenas daba para alegrías. “The Longest Journey”, comprado por FX a precio de saldo y que se convirtió en una apuesta ganadora, incidiendo mucho sobre la longitud de la aventura y sobre la profesionalidad del doblaje, fue la única referencia existente en las aventuras, pues otras como The Ward o Nightlong fueron totalmente ignoradas, y las de primera persona se metían en el mismo saco, consiguiendo que grandes obras como Fausto o Morpheus pasaran desapercibidas. También hubo cosas interesantes, como Runaway, valiente intento de recuperar la aventura más clásica con tecnología avanzada, lastrado por una fecha de lanzamiento prematura (debida a los problemas económicos de Dinamic) y un diseño irregular y personajes discutibles... pero el juego que dio el auténtico empujón fue Syberia.
A Syberia le podríamos considerar una aventura tan influyente como Myst: retomó la jugabilidad en tercera persona, con el personaje andando, interfaz hipersimplificado, y una dinámica distinta. Ya no se trata de resolver puzzles, no se trata de ir recogiendo información, sino de rodear una historia compleja con alto contenido sentimental. Con este juego se inaugura la etapa actual de aventuras gráficas, con su doble filo que tanto hace debatir: la historia se da en muy pequeñas dosis, los puzzles de inventario son generalmente sencillos, existen muchos escenarios por recorrer, la interactividad practicamente se anula, se buscan temas profundos y referencias intelectuales para estimular al jugador, y el juego coge un ritmo lento, pausado, moroso.
Fue recogido con grandes elogios por parte de la prensa y los jugadores, de forma internacional. También para comprender su éxito no se debe ignorar el fenómeno de los juegos de rol de consola: un Final Fantasy VII vendió como rosquillas con un esquema de juego mecánico, repetitivo, consistente en que te tumbas en el sofá con una cerveza cerca y no haces demasiado esfuerzo intelectual (ni digital) mientras poquito a poquito van contándote algo. Esa idea de que la alternativa a los arcades sin freno son juegos donde simplemente se observe ha tenido bastante éxito, y su influencia se nota en todo el software de los últimos 10 años. Por otro lado, uno es incapaz de quitarse la sospecha de que el éxito de Syberia fue debido más bien a una buena campaña similar a la del Runaway, a base de “vuelve la aventura gráfica como las de antes!” repetido varias veces.
Poco después del Syberia, Dark Fall sería la otra cara de las aventuras gráficas: en primera persona, dependiente de la mecánica del Myst, pero hecho por un equipo desarrollador sin experiencia, sin más dinero que el que ponían ellos (o mejor dicho él, Jonathan Boakes), y con unos resultados francamente notables. Significaría la primera aventura gráfica independiente con buenos resultados de ventas (su distribución, durante mucho tiempo, fue poco menos que casera) y el nacimiento de otro tipo de salidas.
La escuela de ambos continuaría hasta ahora: las aventuras en tercera persona son casi derivadas del Syberia, y las de primera persona tanto contemporáneas (Rhem) como posteriores pretenden rememorar el éxito de ambos juegos. Pero algunos desarrolladores pensaron en vientos de cambio, como Charles Cecil, que dio muerte al point’n click para su Broken Sword 3 en busca de evolución, o el caso de In Memoriam, una aventura de investigación dependiente de internet insólita en su motor, pero en el fondo heredera de los pasapuzzles como Ripper (al que se parece bastante). The Westerner, con ciertos errores de diseño – léase partes arcade innecesarias e incoherentes - que luego limpiaron en ediciones posteriores (las zanahorias) o Farenheit, un ambicioso proyecto al que hay que perdonar varios fallos de desarrollo, han sido los últimos hypes del género, mientras que la saga Myst siguió ahí, en pleno autismo, sacando entregas y la gente de Cryo muere, resucita, saca un par de juegos (“Atlantis Evolution”), y vuelve a su criogenización.
PRENSA VS JUGADORES ¿AVENTURA VS EVOLUCIÓN?
"Hay una cosa curiosa de las críticas de las aventuras gráficas. Aparte de la tediosa imposibilidad de la prensa para poder tratar todo género en existencia, está la auténtica locura de tratar con la prensa especializada de las aventuras gráficas. Estas pobres almas hambrientas vagan por sus vidas como espectros, con caras largas, dedos huesudos agarrándose con determinación de rigor mortis a cualquier lanzamiento que tenga algo de apuntar y dar con el ratón. Dejar a esta pobre gente la crítica de una aventura es como dejar a los yonkis criticar la heroína. Por muy mal cortada que esté, por mala calidad que tenga, a pesar de cualquier enfermedad que pueda transmitirse por sus cuerpos al jugarlas, maldición, es una maravilla. Ponle un 10"
(Crítica de Still Life en una web europea de videojuegos)
“Aunque la mayoría de dedos no dudan en señalar a los desarrolladores y a su falta de inventiva como culpables principales del ocaso de las aventuras gráficas, sería de ilusos negar el papel que los jugones de pro han jugado en la debacle de este otrora popular subgénero. Basta con pasearse por foros y páginas web aventureras de renombre para percatarse de ello: inmovilistas rancios y alérgicos al progreso, los discípulos veteranos del arte de apuntar y pulsar siempre se han caracterizado por un extraordinario e incondicional apego al pasado del género, aquellos viejos tiempos regidos por el cetro de Lucasarts y su consorte, Sierra”
(Artículo de un redactor de renombre en una revista de renombre)
Uno de los grandes enemigos de las aventuras gráficas, algo que practicamente no he mencionado hasta ahora, han sido las propias publicaciones de videojuegos, que trendies que son ellas, buscan el nuevo motor, la nueva moda, enterrando todo lo anterior, y gritan y patalean cuando la masa de sus lectores no siguen la corriente. Entre esos objetivos de ensalzar y enterrar, uno clásico ha sido la aventura gráfica.
Esa intención comenzó a mitad de la década de los 90, con los juegos en Cd-Rom. Sierra, por dar un ejemplo, tuvo una serie de juegos en el mercado de altísima calidad, como fueron Gabriel Knight 2 o Lighthouse. O Rama, o Phantasmagoria 2. O Shivers. Da igual: todas las revistas se dedicaron a ignorar cada una de las novedades del mercado durante mucho tiempo, para borrar ese género de la existencia. Fue sorprendente como la auténtica época dorada del género, cuando se juntaron en el mercado las mejores aventuras de Legend, de Take 2, de Access, de Sierra, con experimentos tan bien realizados como Amber, Obsidian y un larguísimo etcétera, pasaba de largo ante las revistas. Ya fuera la excusa de la falta de traducción (cosa de la que pecaban también RPGs de moda, y aunque juegos como Harvest of Souls o Lighthouse estuvieran traducidos), ya fuera por la excusa del “exceso de juegos” (mientras en páginas interiores se dedicaban páginas y páginas a juegos clónicos totalmente vacíos), todas las revistas ignoraron toda esa producción, y en caso de mencionarlos, lo hacían de la forma más fría y técnicamente analítica, como ocurrió con Gabriel Knight 2 (suficiente alto en casi toda la prensa escrita nacional de entonces). Y lo consiguieron: esos juegos no empezaron a conocerse hasta años después, con el boca oreja. ¿Les importaban las historias? No. ¿Los puzzles? Menos. ¿Que fueran juegos que causaban emociones, en vez del quinto survival o quinto shooter con motor del quake? No. Y a quien le interesase eso es un friki, un amargado.
“El club de la aventura” de Micromanía, simbólicamente, desapareció, junto con cada una de sus secciones, cada uno de sus redactores veteranos, en una etapa donde escribían y analizaban mejor que nunca (especialmente en la parte de simuladores de vuelo, y me pregunto qué habrá sido de esos dos grandísimos periodistas que tenían), porque con la compra de otro gran grupo inversor, se decidió de que ese tipo de análisis no vendía ni interesaba a nadie. Es decir: el jugador de videojuegos es un crío, y hay que tratarle como tal. Mientras tanto, se decía el mensaje contrario: el jugador cada vez es más adulto, y los juegos también, y por eso en los Final Fantasy ahora se dicen tacos e insultos sexistas, porque somos adultos, y por eso en el último juego de Rare la ardilla escupía y se tiraba pedos. Las aventuras gráficas se intentaron adaptar, con más éxito unas veces que otras: la violencia abrupta y los chistes de drag queens de Runaway funcionaron moderadamente bien, pero nadie le rió la gracia de los váteres a los Stupid Invaders.
Ante ese panorama, sólo una revista hacía caso a todos los géneros y todas las distribuidoras, la heróica Computer Gaming World. Que no quiere decir que todas sus críticas fueran buenas, ni que muchas veces no se dejasen llevar por prejuicios algo tontos, pero sin duda se notaba la dedicación. Fueron los únicos capaces de dejar a Dracula:Resurreccion y Fausto donde merecían, los únicos que criticaron los rpgs clónicos de Squaresoft, los únicos que denunciaban que entre un juego de estrategia en tiempo real y otro no se diferenciaban ni las historias, ni las unidades, ni la estrategia ni los gráficos. Logicamente acabaron cerrando por falta de publicidad.
Hace tres años practicamente quedan un par que critiquen aventuras (porque el resto son de una calidad tan ínfima que dan vergüenza): Micromanía y PcLife. La primera, pese a tenerla cariño por la cantidad de veces que nos mencionan, tiene graves problemas con el contenido (más parecido a un Pequeño País a lo que es una revista de videojuegos) y su enfoque publirreportaje empieza a tener cierto olor. La otra casi se echa de menos, con estos redactores que vagaban de revista a otra, pero la verdad, tocaba más la moral: tras una máscara de independencia, camaradería y pose alternativa había algún juntaletras con mucha verdad impuesta de cómo deberían ser los juegos, mucha simplificación, y una altivez que ni en esta página en los momentos más ebrios ha podido conseguir. Comprando ambas, no obstante, todos hemos podido tener una buena colección de juegos.
En internet la cosa no anda mucho mejor. Meristation, la más grande alternativa española, está atada de pies y manos por requerimientos de las distribuidoras y por redactores algo desubicados, y el resto de páginas parecen pelear desde el inframundo para conseguir algo de notoriedad. Internacionalmente se fueron cerrando todas las páginas independientes (Gamesdomain), las más interesantes quedaron casi desiertas (adrenaline vault), y el resto siguen las directrices de la secta: todo lo que no sea grandes efectos 3D es horrible.
Las páginas “especializadas” andan dando tumbos, en una visión general. En español sólo está la alternativa de LAELA, tras ser expulsada de Meristation y tener que comenzar de nuevo (y ahora con un ritmo bastante saludable), e internacionalmente tenemos que reconocer que la cosa se ha vuelto bastante sectaria. O publicitaria. O una mezcla de ambas. Digamos que existen tres o cuatro webs importantes, y quizás lo dejamos en tres, y que una de ellas, la de más visitas, la que se actualiza 5 días por semana, es como un catálogo de Centro Mail pero en feo, donde los únicos juegos valorados por debajo de un 8 sobre 10 son los clásicos de Lucasarts. No hay que ser especialmente lucasyonki para inquietarse cuando en una página dedicada critican el dance dance revolution. El resto aguantan, más o menos, pero pasa un poco lo que en todas las páginas de género minoritario: dependen mucho (o son meras extensiones) del foro. Entre los juegos independientes, los amateur, y que es un nicho de mercado parece que estamos llegando a la situación del “fandom”: autores y fans están al mismo nivel. Eso generalmente es bueno (Jonathan Boakes opina al respecto en una entrevista que le hicimos), pero tiene el punto negativo de que si no te gusta un juego parece que estés ofendiendo directamente a la madre de los perpretadores. A la madre y a los fans, que llamarán al autor de ese juego e invadirán cualquier sitio donde hayas puesto tu opinión, claro está.
Personalmente hemos pasado algún incidente con este movimiento de fans, como sabéis. Uno de los más notables, y ya que él nos nombra a menudo, fue el caso del Inventory de Dimitris Manos, una curiosa idea de fanzine del género que acabó siendo un monumento al ego del redactor, cuyo surrealista criterio-veleta y berrinches incomprensibles con cualquiera que le diera la mínima crítica (y, por supuesto, estar en contra de él significaba estar en contra de las aventuras gráficas) acabó cargándose este interesante proyecto. Así va la cosa: si no te gusta una cosa, es que lo odias, te gusta desayunar gatos y robas a tu abuela para pillar droga. Como estas,muchas... aunque ahora nadie sepa quien es el famoso Manos. Casi que uno se acostumbra.
Pero no nos acabamos de acostumbrar a cierto comportamiento de prensa escrita: la alienación de todos lo que no piensen como ellos respecto al estado actual de lo que debe ser el futuro, el presente y qué no dentro de los videojuegos, algo así como lo que ocurre con la crítica musical pero en chapuza, llegando casi hasta el insulto. Podemos estar páginas y páginas escribiendo que precisamente lo que nos justa de las aventuras es la mezcla de una historia con narrativa clásica y puzzles de ingenio, que da igual. La aventura clásica está muerta y sólo los amargados, los antiguos, esa tribu de gafapastas insoportable, son los que pueden disfrutar con puzzles de inventario combinados. Humillad a esa tribu, no son de los nuestros. Nosotros somos gente que sabemos disfrutar de los videojuegos, no esos amargados que siempre miran al pasado y lo analizan, cuando lo único que se consigue con eso es no disfrutar de los juegos de ahora. Ya no es pensar que si a alguien le gusta Moment of Silence y no el Broken Sword 3 es que tiene el gusto atrofiado, sino que es un auténtico terrorista ideológico, alguien que atenta contra el propio mercado del videojuego.
Entre esa secta y la otra secta que obliga a recibir con los brazos abiertos a cualquier cosa con pinta de aventura clásica (léase que sea una aventura gráfica a lo Syberia, finalmente de todo menos clásica), tenemos una especie de batalla campal entre dos grupos con cerebros de hormigón, donde, como siempre, si no estás con alguno de ellos estás con el enemigo. Eso no quiere decir que coincidan en varias cosas, absolutamente deleznables. Una de ellas es la falacia de los “puzzles realistas”. Para abrir una puerta sólo necesitas una llave que estará en un cajón, o como mucho, encima de un armario. ¿Eso es un puzzle? Eso es tontería. Para abrir una puerta, en una aventura clásica, como mínimo cogías un trozo de papel, lo empujabas por debajo, y empujabas con un alambre en la cerradura para que cayese la llave, o utilizabas una especie de ratón, o forzabas la puerta con una american express. ¿Qué extraña percepción hace creer que es imposible disfrutar con estas cosas? Qué ocurre ¿cómo ya no existen juegos de puzzles, eso significa que a nadie le gusta pensar? Sin duda. Pero eso no quita para que cuando uno tiene que calentar, en medio del desierto, mantequilla de cacahuete sólo encima de una nevera, se considere un puzzle bueno. En definitiva, se ha perdido todo criterio para primero ver la promoción que tiene antes el juego, luego ver lo que opina el resto, luego anotar lo que opina el enemigo, y sólo entonces (no hace falta ni jugar la aventura en cuestión), opinar. Y así Moment of Silence puede ser un juego con diálogos pésimos y sin ninguna innovación o interés en su temática, y te quedas tan ancho.
Lo mejor de todo es que no se ha conseguido matar al género, y seguramente de ahí viene el odio de todos estos magazines a los aficionados. No soy muy dado a las conspiranoias, pero en este caso sí está claro que vendría bien cierta homogeinización de géneros (podéis leer arriba una cita donde un redactor se queja de que es imposible “criticar todo género en existencia”, como si no fuera su maldito trabajo), sobre todo para que un mismo motor, con la pasta que cuesta, pueda servir para todos los géneros. El motor del Tron 2.0 para el Schizm 2, el motor del Unreal para el Adventure Pinball, y así. Pero ¿no tiró Lucas del mismo motor Scumm para unos cuantos juegos? ¿No hizo lo mismo Sierra, Westwood, etcétera, con cada uno de sus subgéneros?. Cierto, pero ahora se mira mal según qué género. Para un juego de estrategia es estupendo tener siempre las mismas combinaciones de teclas, las mismas vistas, y hasta las mismas unidades pero ¿en una aventura? Eso es anquilosarse.
La negación de lo que no se conoce, en un mundo periodístico absolutamente orwelliano, da lugar a casos tan solipsistas como hacer creer que Los Sims es un juego original con un planteamiento que nunca se había tenido, o hacer creer que la evolución consiste en cosas que, en realidad, hace tiempo se consideraron como descartadas. Pero ¿a quién le importa la calidad en esos géneros para frikis? A sólo aquellos a quien nadie debe escuchar.
QUE NOS QUEDA
Este artículo comencé a escribirlo en 2006, y ahora en el 2009 la cosa tiene un aspecto algo mejor. No sólo resucitan desarrolladores clásicos para arriesgarse en cosas como Vampire Story, sino que el mundo de aventuras de garaje sigue vivo y variado (tenemos hasta FMVs, como Casebook). Aún así seguimos teniendo el mismo problema con los clichés, la reinvención de la historia reciente del videojuego, y en general, las ganas de enemistad que sueles encontrar en cuanto razonas firmemente tu postura.
Hay esperanza. En 2005-2006 creía que estaba todo perdido, pero al final, tras más de 10 años de intentos, los motores 3D han conseguido el suficiente rodaje para adecuarse a los géneros, y encontramos 3D hasta en juegos de puzzles best-seller como Portal (sí, antes se adelantaron otros, como algún Doctor Brain, pero vamos). Pero, sin duda, el elemento desastibilizador fue la Nintendo DS, dignísima sucesora de la Game Boy Advance que se dedicó a lo mismo que siempre se han dedicado las consolas portátiles de Nintendo: sacar muchos juegos, la mayor parte pura basura, pero con excepciones que tienen el espíritu oldschool intacto: plataformas con disparos, estrategia por turnos, juegos de navecitas ¡aventuras gráficas! ¡juegos de rol de matacavernas! Todo lo clásico, absolutamente todo, y esto se ha propagado al mercado del PC y, a veces, al resto de consolas. ¿Por qué? Porque Nintendo pone muchas facilidades para el desarrollo en sus plataformas, y así las casas independientes afloran y desarrollan, basicamente, lo que les viene en gana.
La existencia de otros canales de distribución (las descargas) y otras reglas de mercado (la compra por internet definitivamente asentada) también ha animado el sector reavivando, gracias a Dios, todos los géneros. Es increíble poder comprar aventuras de presupuesto medio como Culpa Innata por el Steam, y casi todo lo independiente se puede adquirir por descarga, con opción al envío de un juego con su cajita por correo (caso de Telltale, no sólo buenos desarrolladores sino expertos en marketing).
Escenario totalmente optimista, que ya sería el paraíso terrenal si la “prensa especializada” reflejase lo que ocurre. Por suerte a los jugadores ya no nos dan gato por liebre, sabemos informarnos por muchos canales antes de caer en un hype, tenemos acceso rápido a las demos, las opiniones son inmediatas y variadas y, algo que personalmente me gusta mucho: se valoran los juegos arriesgados aunque sean imperfectos y los nichos dedicados (rFactor, Mount & Blade). Por lo tanto: hoy en día cualquiera que compra juegos tiene la misma formación y el mismo criterio, si no más, que un redactor cualquiera de una revista, gracias a las bondades de la web 2.0. De ahí que se descubran contínuamente joyas olvidadas antiguas, de ahí que se reivindiquen con justicia juegos que en principio no resultarían llamativos, de ahí que la criba del hype sea bastante más efectiva y, claro, de ahí que los pasos de marketing-lanzamiento-saldo sean mucho más acelerados.
Lo que no quita que el mercado de la aventura gráfica esté poblado por juegos deprimentes, que poniendo todo tu empeño no sean capaces de engancharte, que tengas que esforzarte para ver sus virtudes en algún puzzle o alguna caracterización. El caso de Frogwares es notable: si bien se esfuerzan poco a poco (muy poco a poco) con la calidad de sus productos, sus sosunas creaciones, pese a notas altas y entusiastas que los denominan conservadores de la aventura clásica (ugh!), sus aventuras son lo suficientemente pedantes y lentas como para que, si un jugador no está acostumbrado al género y prueba una de ellas, quedará traumatizado de por vida. Afortunadamente, por cada juego de este tipo tenemos un Sam & Max o un The Abbey, juegos, definitivamente, bien hechos por gente que lleva el suficiente tiempo como para tener experiencia en errores comunes y saber evitarlos.
CONCLUSION
Tras unos años de depresión videojueguil la cosa se ha animado hasta el punto de que, al mismo nivel que un RPG con las últimas innovaciones gráficas, tenemos un juego de plataformas clásico en dos dimensiones. Que el mercado tenga tanto juego “barato” anima, a su vez, el desarrollo y variedad de aventuras gráficas, principalmente porque todos estos son géneros clásicos y definidos. Ahora nos queda, a nosotros los jugadores, decidir por nosotros mismos cuándo nos dan gato por liebre y cuándo estos juegos valen la pena, y quitarnos sambenitos como “por ser aventura gráfica debemos apoyarlo” o “no es en 2D así que no merece atención”. Es posible que, por haber tocado techo en el hardware, se hayan relajado todas estas exigencias de los juegos al respecto, y deberíamos aprovecharnos de la oferta actual para dejar claro qué es lo que nos gusta.
Con un poco de suerte podemos volver a esos añorados tiempos donde a uno le gustaba jugar a secas, donde no pasaba nada por tener en el disco duro un juego de estrategia, un arcade y una aventura sin que nadie te exigiese dedicarte en exclusiva a un género, o tachasen de “raro” al que le gustase cierto esquema de juego. Donde no se alienaba al jugador sin dejarle un criterio propio, pese a que la prensa nunca ha sido totalmente independiente. Pero, como siempre, depende de nosotros aprovechar la, hum, “coyuntura actual”, ignorar guerras sectarias inútiles sobre plataformas o “este es el mejor del mundo mundial lo otro es basura”, y disfrutar los juegos con relax. Que de eso se trata, de divertirse ¿no?
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1 comentario:
A cada tiempo, su arte. ¿Cómo pudieron desaparecer los códice miniados con la imprenta? ¿el cine mudo al llegar el sonido? ¿por qué dejaron de vender el spectrum?
La aproximación de los videojuegos a la realidad con la llegada del 3d, me refiero a la representación de un espacio tridimensional real, es algo a lo que las aventuras gráficas no pudieron adaptarse. Difícilmente pueden trasladarse los puzzles de Day of the Tentacle a una casa generada por el motor de Half Life II y su simulador de efectos físicos.
No se trata de una conspiración. No se si hay algo más aburrido que los simuladores de aviación comercial y aún así tienen su nicho.
Pasó el tiempo de las aventuras conversacionales, el de las aventuras gráficas, el FMV se quedó por el camino y cuando el paradigma tecnológico de un nuevo salto cualitativo - generalización de mandos y controles tipo Wii, visión en 3D (ya la tenemos en el cine, al tiempo) -, cuando se produzca un nuevo salto, veremos quién se queda en la cuneta.
Aupa los 8 bits! ;-)
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